Dentre os jogos presentes no Pavilhão Indie da BGS 2014, Shiny era provavelmente o mais chamativo visualmente. Apesar de ele claramente ter elementos que estão ainda crus, o estilo como um todo me lembrou na hora de The Swapper, um título com uma estética muito impactante. Como vim a descobrir depois, conversando com Ed Marks, CCO da Garage 227 Studios, responsável por Shiny, isso não foi por acaso. “The Swapper é uma das referências para visual do jogo, além de outros que utilizamos, como Dead Space e Bioshock. Machinarium também, como tema geral, mas o jogo em si não é para ser tão dramático quanto esses.”

Essas várias bases estão sendo usadas para construir aquele que é o projeto maior do estúdio, no qual eles estão no momento apostando suas fichas. “A gente está com Shiny alavancando a nossa empresa, sendo nosso foco principal levar nosso nome como desenvolvedora de games. Diante disso, Shiny é o nosso meio, nosso produto.” Mas bem, o que exatamente é Shiny? Observando os vídeos de demonstração que o jogo possui atualmente, a impressão que se tem é a de que ele se foca em desafios de plataforma, enquanto pede que nos mantenhamos atentos sobre a quantidade de energia que o robô que controlamos possui. No entanto, segundo Marks, existem mais ideias a serem implementadas, que, quando o forem, darão ao título um caráter mais de puzzles. “Shiny tem uma história de economia de energia e há um porquê do personagem existir. Ele ainda está em pré-alpha, então ainda falta a ele elementos de desafio, de diversidade. Nós temos um vídeo em que mostramos algumas coisas futuras que faremos.”

Além de planos envolvendo a implementação de mecânicas e término do jogo em si, a Garage 227 se mostra bem ambiciosa, tendo a intenção de que seu personagem seja mais do que apenas o protagonista de Shiny. “A gente realmente queria dar um carisma a ele, até pensando posteriormente em uma questão de venda. Comercializar, igual ao Angry Birds, que não é mais um produto, é uma marca. Então a gente tá pensando já lá frente.” Quando Marks me conta que o protagonista de seu jogo se chama Kramer 227, pergunto se haverá uma opção de colocar nele um cabelo alto e roupas de tamanhos incompatíveis com o corpo do robô. “Nós vamos fazer skins para ele, temos a ideia de que ele possa ser personalizado também.”

Shiny está atualmente no Steam Greenlight, aguardando a aprovação da comunidade, com um lançamento esperado para o primeiro trimestre de 2015. Entretanto, o estúdio resolveu expor seu trabalho na BGS para tentar conseguir um acordo com uma distribuidora, facilitando, entre outras coisas, o processo de aparição no Steam. “Esse é o interesse fundamental que nós tivemos aqui, principalmente ontem [dia aberto apenas à imprensa, convidados e pessoas que compraram ingressos VIPs]. A BGS está sendo boa para isso, tivemos algumas conversas, umas propostas, marcamos algumas reuniões para depois do evento.”

Apesar desse ter sido o objetivo número um segundo Marks, o estúdio também aproveitou o local para poder conhecer outras pessoas da área e, quem sabe, poder fazer troca de favores e de conselhos. “Nós somos em três no Garage então temos que dividir tarefas. Eu trabalho com a parte de arte, mas às vezes tenho que fazer vídeo. Meu amigo trabalha com modelagem e às vezes tem que trabalhar com logo e logomarca. A gente não quer fazer isso, a gente quer focar no nosso métier, não quer ser polivalente. Então queremos montar esse network e no Brasil para crescermos juntos, não ficar individual. E passar essa informação, de tudo que a gente teve até agora para chegar nessa empresa que temos hoje. Dividir essa informação.”

Shiny

Shiny

Após Marks dizer isso, comentei sobre o pequeno número de indies no evento e de como ouvimos de muitos que desistiram de aparecer na BGS por conta do preço cobrado para se estar no Pavilhão Indie. Mesmo concordando que o preço não é muito convidativo, ele acha que estar lá foi positivo. “Tá valendo a pena. Acho que a longo prazo… a curto e longo prazo valeu a pena. No começo, foi realmente um choque o valor cobrado. Mas está começando. Temos poucos [indies] neste ano, mas acho que no ano que vem talvez o valor seja mais viável e tenham um espaço maior para nós também. Nos assustamos com o valor, mas nos organizamos, fizemos uma planilha, tentamos elaborar maneiras de parcelar, então acabou não sendo tããããão grande assim. Mas espero que ano que vem seja mais barato para a gente poder investir em outras coisas, como o visual da próprio estande. E sobrar mais dinheiro para desenvolver o jogo (risos).”

Contatos foram feitos e conversas foram tidas, porém, pergunto a Marks, se isso não resultar em um acordo com uma distribuidora, vocês ainda assim levarão o jogo para frente? “Com certeza absoluta, sem dúvida nenhuma.”

Se você se interessou por Shiny pode votar no jogo para que ele seja aprovado no Steam Greenlight.