Criado por Terri Vellman, o brasileiro Heavy Bullets estava presente na BGS 2014 como parte do estande da Devolver Digital, empresa que o está publicando. Heavy Bullets estava há algum tempo disponível através do sistema Eary Access do Steam e recentemente foi lançado oficialmente. Aproveitando que Vellman estava por lá com a Devolver demonstrando seu trabalho, conversei com ele para saber, dentre outras coisas, como foi esse processo de lançamento, que permite que o público compre e jogue uma versão ainda inacabada de seu jogo.

Nota: Gustavo Lanzetta contribuiu com esta entrevista

Heitor De Paola: Então vamos falar sobre Heavy Bullets, que agora saiu oficialmente. Você sentiu alguma diferença em desenvolver um jogo que foi inicialmente disponibilizado via Early Access? Como sentir uma responsabilidade maior para garantir que as atualizações estão saindo, para dar certeza às pessoas que compraram através do Early Access de que o desenvolvedor ainda está lá, olhando para o que está sendo dito.

Terri Vellman: Sim, com certeza. Se você está fazendo algo através do Early Access você tem que estar lá presente o tempo todo. Primeiro por conta dos bugs que as pessoas estão te dando, você é quem está pedindo que elas te deem um feedback, então, na minha opinião, você tem que retornar esse feedback. E, no momento que você dá o retorno para o jogador, ele muda muito sua atitude em relação ao problema. Ele já não vê mais como um problema e começa a ver algo em que você está trabalhando. Então é importante você ter esse contato. Mas eu não tive a outra experiência, nunca lancei um outro jogo.

Heitor: O Heavy Bullets é seu primeiro jogo?

Terri: É meu primeiro jogo.

Estande da Devolver Digital na Brasil Game Show 2014

Estande da Devolver Digital na Brasil Game Show 2014

Gus Lanzetta: Como que você separa as reclamações que merecem atenção das que não merecem, especialmente porque, se você está no Early Access, todas as reclamações, até as chatas e que não fazem sentido, vêm de alguém que pagou pelo jogo. Como que você trata isso, acaba tendo que ser muito diplomático?

Terri: Você tem que respeitar a opinião, até porque, novamente, você é quem está pedindo por ela. E tem que balancear, é preciso ver o todo. Se você ficar pegando cada coisinha que uma pessoa fala você está ferrado, terá um milhão de coisas para fazer. Mas você começa a reparar que várias pessoas estão falando de algo específico e problemas técnicos, geralmente, se você resolve de um você acaba resolvendo de vários, então nessas horas vale a pena você se focar em um.

Gus: Problema técnicos entendo, são objetivos, mas e opiniões como “eu acho que o jogo deveria ser mais assim, acho que deveria mais assado”. O quanto que essas ideias de game design amadoras influenciaram o projeto, ou quando entrou em Early Access você já sabia exatamente como o jogo seria?

Terri: Tiveram coisas que vieram do Early Access. Por exemplo, a opção de parar no meio do jogo, salvar e começar de novo, eu não ia fazer isso e não acho que precise estar lá. Mas havia várias pessoas pedindo porque, sei lá, a mãe mandou sair do computador. Então beleza, eu coloquei lá e, se as pessoas acharam legal, por que não?

Haevy Bullets

Heitor: Desde que não entre em conflito com o que você considera essencial ao game design dele?

Terri: Exato.

Gus: Teve algo que alguém pediu que você queria implementar, mas não teve como por falta de tempo ou de limitações técnicas?

Terri: O suporte a controles, não estou cem por cento satisfeito com ele. Eu acho que talvez quando eu comecei o jogo, se eu já tivesse planejado isso e feito funcionar melhor seria mais legal. Ainda consigo ajustar algumas coisas, porém o jogo é melhor se jogado com teclado e mouse.

Heitor: Até porque você precisa de bastante velocidade nos comandos em Heavy Bullets.

Terri: É, o estilo de jogo pede por reações muito rápidas e muito precisas, então fica meio difícil com o controle. Mesmo com assistência de mira e esse tipo de coisa.

Heitor: Uma coisa que a gente sente é que, neste mais ou menos um ano e meio em que entramos nessa fase em que Early Access e o Kickstarter – crowdfunding em geral – estão fazendo uma parte maior do desenvolvimento, as pessoas acabam se sentindo mais donas, de certa forma, dos jogos com os quais contribuem, como se elas também fossem as que precisam ditar o caminho que o jogo está seguindo. Houve esse conflito em algum momento, das pessoas dizendo “peraí, eu quero dessa maneira” e  você tendo que dizer “é o meu game design e eu não quero que o jogo siga nessa direção”?

Terri: Eu não sei se tive de falar “é o meu game design”, mas já tive que em alguns momentos dizer “eu não consigo fazer isso”. Sou só uma pessoa, a limitação que eu impus ao jogo desde o começo é para que eu consiga terminá-lo. Então tem gente que quer que Heavy Bullets tenha várias armas, mas isso para mim seria fazer outro jogo. Mas eu não deixo coisas como orgulho entrarem no caminho, eu não ganho nada com isso, ninguém ganha nada com isso.

Gus: E para o próximo jogo, se você não precisar financeiramente do Early Access, você o utilizaria de novo ou você prefere poder ter o seu tempo para desenvolver sozinho e só lançar o jogo quando ele estiver terminado?

Terri: Na verdade, eu não precisava de dinheiro para terminar o Heavy Bullets. Eu tenho um outro trabalho e faço jogos em casa mesmo. A Devolver só bancou a parte de relações públicas, publicidade e a música. O Early Access foi realmente para poder balancear o jogo, eliminar bugs e ver a reação das pessoas.

Gus: Então foi mais um quality assurance de graça.

Terri: Sim. A ideia era mesmo pegar o que as pessoas achavam e ir resolvendo os problemas que surgiam. A única coisa que realmente eu senti de negativo no Early Access é a duração do todo. Chega um ponto em que você começa a achar exaustivo de tanto que você está lidando com o público por um período longo. Talvez eu deixasse o jogo um pouco mais pronto no meu próximo projeto e aí sim entraria no Early Access.

Haevy Bullets

Haevy Bullets

Heitor: Você comentou que os controles não estão da forma que você gostaria. Mesmo agora que ele está na sua forma final, existem coisas que com atualizações você pretende alterar ou, eventualmente, você tem que considerar a obra pronta e se distanciar dela, senão passaria a vida toda trabalhando em uma só coisa?

Terri: Sim, eventualmente sim. O que rolou é que como ainda existe uma resistência ao Early Access – e bem, até eu tenho um pouco dessa resistência, já que alguns jogos olho e decido que é melhor jogar só depois de pronto -, muita gente começou a jogar depois da versão 1.0. Nisso um monte de novos bugs apareceram, novos problemas. Então eu tive que voltar a essa parte, ainda estou nisso, na verdade. O jogo está com uns lags que não tinha antes que eu estou louco atrás. Então até ele estar redondo eu vou continuar trabalhando. Mas em algum momento eu vou ter que falar que ele está pronto.

Heitor: Isso é uma coisa interessante, então você sentiu um pico de interesse depois que o jogo saiu do Early Access e foi colocado como completo?

Terri: Sem dúvidas.

Heitor: Porque a gente sempre fica com aquela dúvida de, será que o Early Access às vezes não dilui o jogo de certa forma e acaba atrapalhando na hora de atrair mais a atenção quando o título é finalizado, mas então o lançamento oficial do jogo fez diferença.

Terri: Fez.

Gus: Devem ter muitas pessoas que filtram o que é Early Access e preferem esperar só quando o jogo está pronto.

Terri: E depende do jogo, né. Às vezes por sorte algum Youtuber pegou e fez vídeos, ou um site falou sobre. Mas acho que depende do jogo. O meu não é um jogo de um público gigante então dá para fazer uma coisa mais aos poucos.

Heitor: Eu não sei, você acha que é completamente certo dizer que ele não é de um público gigante? Ele tem mecânicas de roguelikes que são especialmente bons para vídeos, séries que as pessoas fazem. E houve uma ressurgência interessante no PC nesse aspecto.

Terri: Mas eu digo mais no sentido de sentir uma certa liberdade nisso, de conseguir ter um público menor, eu acho bom até. Especialmente por ainda estar começando, ainda estou aprendendo e fazendo um monte de merda, sabe. É assim mesmo. Se eu tivesse que estar lidando com, sei lá, cem mil pessoas com problemas técnicos, eu tava ferrado, não ia conseguir fazer.

Heitor: Mesmo com algumas mudanças que você ira fazer na versão final, você já está pensando no seu próximo trabalho, no seu próximo jogo, ele já existe?

Terri: Cara, eu já tô faz tempo pensando no próximo, mas evitando criar algo no Unity. Só no papel ainda mesmo, várias ideas. E agora, enquanto ainda estiver atualizando o Heavy Bullets, essas versões finais, vou começar a fazer protótipos. Vamos ver o que sai. O legal é que dá para ser bem livre. Como eu falei eu tenho minha renda do meu trabalho, então eu consigo fazer as coisas no meu tempo, do jeito que eu quero.

Heitor: Mas há uma vontade de passar a só desenvolver jogos?

Terri: Sim. Porque no meu trabalho eu tenho clientes que me passam o que eu tenho que fazer, eles que aprovam. E eu não quero mais isso.

Gus: Tipo caras no Early Access (risos)

Terri: (risos) é um pouco diferente, porque, no fim, o que tá no Early Access já nasceu de mim e só de mim. Eu gosto de atender a eles, mas se eu quiser falar que não é uma possibilidade, tudo bem. Até porque, na hora que você tá vendendo um jogo, você tem que ser muito honesto com o que ele é, com o que já há nele.

Gus: Pela sua experiência agora, vendendo o jogo tanto pelo Early Access quanto agora que ele saiu final, você acha que em breve poderá dar esse salto e viver só desenvolvendo?

Terri: Eu não sei, porque na verdade eu tô conseguindo fazer bem o que eu quero, meu trabalho não está sendo um impedimento. Então por enquanto está legal assim. E eu trabalho com ilustração, é coisa que eu gosto de fazer. O que eu acho que eu posso fazer é talvez unir mais as duas coisas, talvez tentar colocar coisas 2D nos jogos. Eu tenho planejado e brincado com isso.

Heitor: Mais sobre o Heavy Bullets especificamente, uma coisa interessante quando eu fiquei jogando com o Henrique [Sampaio]. Tem algo legal no visual e no, vamos dizer, no minimalismo dele. Parece que há muita coisa ao redor e nós ficamos indagando sobre qual é o mundo que existe em volta daquelas grandes paredes que nos cercam e por que aquelas portas tecnológicas existem no meio de algo que parece selvagem. É um misto esquisito, com monstros e robôs. Isso é algo que você pensa propositadamente? Porque assim, não há uma história propriamente, mas existe uma indagação do que que é aquele universo. É algo que você faz para que as pessoas se questionem sobre e imaginem o que há além desse local em que estamos? Ou foi mais no caminho de coisas que você achava esteticamente agradáveis?

Terri: É um pouco dos dois. No começo era uma coisa muito de “coloca lá e vê como fica”. Mas quanto mais fui desenvolvendo, fui criando na minha cabeça o que seria aquilo. Hoje, quando você começa, até tem uma historinha, falando que você precisa chegar na fase porque a segurança está dando pane. Mas não tem uma lógica super perfeita e redonda, é para ficar meio em aberto. Eu acho interessante essa coisa de deixar aberto para que a pessoa imagine o que está ali. É algo mais legal do que eu conseguiria criar sozinho.

Heavy Bullets

Heavy Bullets

Heitor: Uma coisa que diferencia bastante o Heavy Bullets, como o nome indica, é que o seu recurso mais limitado de todos é justamente a munição que você usa para matar os inimigos. Isso me parece remeter a como antigamente você tinha jogos em que pensar direito como você gastaria os recursos existiam em uma quantidade muito maior do que hoje em dia. É raro você ter jogos nos quais, eventualmente, você não tem mais como matar inimigos. Foi bem proposital isso de sua parte, de pensar em como eram jogos de uma outra época, em que esse recurso era essencial?

Terri: Eu acho que na verdade eu segui uma coisa que já tem rolado com, sei lá, Spelunky ou Dark Souls, da pessoa saber que ela tem que entender o jogo e aprender um pouco a mecânica, e que se ela comete um erro ela tem que entender que por que ele foi cometido e se planejar melhor da próxima vez. Eu tenho jogado esses jogos e tenho achado interessante, e aí eu enfiei também, porque acho legal.

Heitor: É interessante como há uma ressurgência no aspecto da dificuldade. Durante muito tempo jogos estavam sendo feitos para serem terminados e agora, de novo, é interessante você superar desafios para chegar até o fim.

Terri: Eu também gosto desse lance, mas eu acho que cabem as duas coisas no mercado, de ter opções que não sejam sentar e ficar quinze horas em uma história com cutscenes. Uma coisa que você senta e fica lá meia hora, uma hora, cansa e vai fazer outra coisa. Eu acho legal e funciona bem. Não sei se é porque eu estou mais velho, se mudou alguma coisa, mas tem funcionado melhor para mim esse estilo de jogo.

Heitor: E como foi a sua aproximação com a Devolver?

Terri: Eu mandei para eles do nada. Eu mandei para jornalistas, mandei para outras pessoas e mandei para eles. Eles são super acessíveis. Me responderam perguntando o que eu queria fazer com o jogo, quais os meus planos futuros. E aí foi isso, a gente conversou por Skype e fechou.

Heitor: E é engraçado, especialmente olhando os jogos da Devolver lado a lado [na feira estavam presentes títulos como Hotline Miami 2 e Broforce], Heavy Bullets parece muito obviamente um jogo da Devolver.

Terri: (risos) Pois é, acho que dei uma sorte disso. Não sei se foi sorte, porque eu já jogava coisas como Hotline Miami e já gostava dessa estética, mas também acho que peguei eles em uma época em que eles estavam procurando por algo novo e acho que eles não tinham algo menor de tiro, tinham só o Shadow Warrior que, na minha opinião, já é um jogo maior. Então acho que encaixou bem e a gente se deu bem. Eles não procuram só estética, as duas coisas se encaixam.

Heitor: Você falou que sente que alguns ajustes a controles ainda têm que ser feitos, mas existe vontade, planejamento etc de eventualmente lançar o jogo para outras plataformas, tentar um PS4, um Xbox One?

Terri: Eu tenho pensado nisso. Eu tô naquela época em que já estou meio que querendo resolver e dar uma parada, vou dar uma viajada agora e quando eu voltar vou ver o que irei fazer. Não sei se faço o meu próximo projeto ou se me foco em portar para um PlayStation. A Sony é super aberta, eu já conversei com eles, então seria uma possibilidade. Mas eu só faria se realmente conseguisse acertar os controles. E talvez nem seja só controles, talvez seja a dificuldade em geral, para quando você está jogando com o controle.

Heitor: Algo como a velocidade dos monstros?

Terri: Tipo isso. Eu até pensei em algum momento por uma opção de dificuldade, mas já comecei a pensar nos problemas que podem surgir com isso e já me cansei (risos)

Heitor: (risos) Entendi. Muito obrigado pelo seu tempo Terri.

  • Entrevista muito boa, o Terri parece ser bem aberto a todos os questionamentos feitos pelo pessoal que apoiou.

  • Lucas Gandolfi

    Achei maneiro! Parabéns!

  • Mario

    espero que essa foto seja no dia de imprensa, porque estande da Devolver vazio assim é de dar dó

    • Guilherme Gondin

      Ele ficou bem vazio sim, mesmo nos dois últimos dias, que teve mais movimento, triste mesmo.

    • Heitor De Paola

      A foto é do dia de imprensa. Ao menos até sexta-feira o estande nunca ficou MUITO cheio, mas com certeza mais movimentado do que isso.

    • Fabiano

      O engraçado é que se eu fosse na BGS eu ia direto na Devolver

  • Gustavo Araujo

    Parabéns otima entrevista

  • Guilherme Gondin

    Cheguei a testar esse lá, achei bem legal, mas tem pouco conteúdo.

  • Patrick

    Boa entrevista, espero que ele porte para os consoles.

  • 0606Deco .

    eu estou pasmo de saber que o Gus contribuiu com algo.

  • Ótima entrevista. O Terri parece ser um cara bem moderado, isso ajuda a passar por um processo como o Early Access. Enfim, sempre bom ver esses conteúdos especiais no site!