Boas ideias costumam surgir nos momentos mais inesperados. Da observação do arquiteto e game designer Lucas Carvalho, o Midio, durante uma viagem de metrô em São Paulo, e da posterior conversa com seu amigo e também game designer André Asai, da Loud Noises, nasceu a ideia por trás de Metroclash, que a dupla desenvolve em parceria com Gregório Toth, da TawStudio. Iuri Rodrigues, conhecido pelas composições que embalam jogos do Miniboss, como Out There Somewhere e Deep Dungeons of Doom, ficou responsável pela parte sonora.

“Me peguei pensando como seria legal explorar os trens e estações em um jogo”, me contou Midio. “Comecei a fuçar umas fotos do metrô de Nova York dos anos 80 e fiz um concept rápido do que tinha em mente, de um jogo meio turn-based baseado em Megaman Battle Network, tendendo para alguma mecânica de ritmo.” Após se encontrar, por acaso, com Asai, que tinha uma ideia similar para um jogo, a dupla resolveu levar a criação adiante.

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Inicialmente Metroclash traria movimentação de personagens baseada em grade e seria ambientado em Nova York nos anos 80

Depois dos primeiros testes, a equipe optou por descartar a ideia de grade nos cenários e permitir um controle direto dos personagens, aproximando Metro Clash de um beat ‘em up tradicional, mas também de Crawl, uma referência para a equipe. Nova York também saiu para dar lugar a uma metrópole futurista, ainda sem nome.

Midio explica: “No estado atual do desenvolvimento, a cidade deve funcionar de maneira bem orgânica e as linhas de metrô e suas estações estruturarem o mundo do jogo, cada estação funcionando como uma fase ou sala de uma dungeon diferente. Ao entrar no trem, o jogador pode se deparar com uma batalha, ou não. Finda a batalha, o trem para na próxima estação e ele pode escolher descer e mudar de caminho ou continuar para o próximo vagão, onde enfrenta novos inimigos e tenta alcançar algum objetivo específico. Como imaginamos que uma sequência de batalhas pode ser muito cansativa, o jogo vai ter vários tipos de vagões e chances variadas de encontros com inimigos.”

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Após os primeiros testes, a equipe optou por um cenário futurista e uma movimentação livre de personagens, aproximando Metroclash de um beat ‘em up

Embora Midio me diga que “roguelike” não seja exatamente o termo que eles querem usar para descrever Metroclash, essa aleatoriedade de eventos inevitavelmente acaba aproximando o jogo do popular sub-gênero no qual se encaixam Rogue Legacy, Spelunky, The Binding of Isaac, além do próprio Crawl.

“A gente dividiu os carros dos trens em algumas categorias que podem incluir batalhas, eventos, lojinhas e encontros com outros personagens. Ainda é um pouco nebuloso pra gente se vai haver uma história linear, alguns pontos previstos ou se vai ser só um mundo aberto com coisas acontecendo. Pessoalmente, estamos tendendo para uma estrutura mais linear com alguns objetivos opcionais e um modo sandbox, infinito.”

No mundo de Metroclash, gangues dominam diferentes áreas de uma cidade, cada facção possuindo uma cor específica remetendo à cor da linha de metrô dominada por ela. O jogador controla uma dupla de personagens, alternando o controle entre eles e combinando suas habilidades. Conforme alguns rivais forem vencidos, eles podem se juntam à sua equipe, permitindo novas combinações, algumas mais favoráveis que outras, dependendo do tipo de relação entre eles.

Abraçando a diversidade

O trio quer que a combinação de personagens seja não apenas um elemento estratégico mas também narrativo. “Para justificar a mistura entre personagens de gangues diferentes, a gente quer adicionar muita diversidade a esses personagens: casais gays, irmãos e irmãs, gente que se odeia, que se gosta etc”, conta Midio.

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Mia é uma das personagens jogáveis de Metroclash

“A questão de diversidade é primeiramente estética: criar personagens diversificados, com formatos, aparências, tamanhos e estilos diferentes, como acontece no mundo real. Acho que ao fazer um jogo com apelo urbano tão forte, a questão de inclusão se faz bem pertinente. A combinação de personagens diferentes pode ter muitos efeitos em batalha: estas diferenças nunca são baseadas em atributos físicos, mas sim em histórias de background que estamos criando pra justificar estas relações. Por exemplo, a Mia (ao lado) salva o Kiel (de barba e moicano, abaixo) de uma luta com o Nico, da gangue azul, e ele se junta à ela na gangue vermelha. Então Kiel e Mia se gostam bastante. Mas o Kiel não gosta do Nico, que era da gangue azul. O Nico tem um namorado também na gangue verde, então juntar os dois numa equipe é algo positivo porque ambos pode melhorar seus ataques, mesmo que eles sejam de gangues diferentes. Entretanto, misturar o Kiel e o Nico pode não ser tão efetivo naquela sessão de jogo, já que o histórico deles é de desavença.”

Mas, considerando a violência contra homo e transsexuais no mundo real, a inclusão de personagens LGBT em Metroclash não poderia se tornar uma questão controversa? Midio acredita que não, uma vez que a intenção da equipe é trabalhar com igualidade. “Como representante da comunidade LGBT, o que mais sinto falta nos jogos é de haver personagens cuja sexualidade não é definidora de caráter, mas sim um traço como outro qualquer. Apesar da atualidade da questão da violência contra LGBTs, há um cuidado especial no desenvolvimento do jogo para que os nossos personagens gays não sejam vistos como vilões ou com estranhamento, ou ainda de maneira alegórica, nem detrimental. Eles são iguais aos outros personagens, variando no máximo em atributos como força ou velocidade – variações que ocorrem com todos. Todos eles são heróis e isso é muito importante: os inimigos são robôs ou mesmo outras gangues quaisquer da cidade. Acho que seria grave fazermos um jogo sobre o tema e incluirmos somente personagens homens e heterossexuais como principais.”

Kiel, em sua versão mais recenteKiel, em sua versão mais antigaMia, em sua versão mais recenteMia, em sua versão mais antigaCandyNico

“Acho interessante, importante e necessário a gente inserir a questão da diversidade e tratá-la no mesmo patamar de normalidade que qualquer outra coisa. Como desenvolvedor a gente tem essa responsabilidade de gradualmente inserir estas questões de gênero e sexualidade pra que a audiência entenda que a diversidade é algo importante e que não importa qual personagem você escolher – se ele for gay, lésbica, bi, hétero, pan, trans, homem ou mulher – ele vai sempre ser legal de se jogar.”

Entre Nova York e Tokyo-to

A influência de Jet Set Radio é evidente no trabalho da equipe, além de ser um dos jogos favoritos de Midio. O jogo da Sega, lançado originalmente para o Dreamcast em 2000, também trazia gangues que se enfrentavam em uma cidade futurista, Tokyo-to, uma ideia replicada em Metroclash, mas explorada de maneiras diferentes. Embora a Nova York dos anos 80 tenha sido substituída por uma cidade fictícia em Metroclash, a maneira como o espaço urbano é percebido pelo jogador poderá não ser diferente assim da cidade norte-americana. Para construí-la, Midio usou de seus conhecimentos de arquiteto para modelar a cidade e imaginar sua densidade e vizinhanças.

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Midio modelou a cidade do jogo em 3D para a equipe estudar seu comportamento

“Esse estudo prévio ajuda a entender como são as vizinhanças por onde passam as linhas de metrô. Cada linha vai ter uma identidade própria (uma mais nova, outra mais antiga, uma tecnológica-futurista, uma punk etc.), e as pessoas que ocupam as linhas e estações são ‘aleatorizadas’ pra cada área da cidade tendo em base condições como densidade populacional, tipo de pessoas que usam mais determinada linha, etc.”

A ideia é que a cidade seja vista pelo jogador como um organismo vivo, no qual, dentro de sua organização e partir de sua navegação, ele tenha que lidar com sua imprevisibilidade. Eventos acontecem com frequência em determinados lugares e, usando as linhas de metrô, o jogador pode ir até eles para ganhar alguma recompensa ou ter a chance de destravar um personagem. Curiosamente, são viagens como a do próprio Midio, no metrô de São Paulo, que deu origem à Metroclash.

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O jogador pode usar as diferentes linhas do metrô para se locomover pela cidade

“Eu acho que eu carrego um pouco da visão de arquitetura e urbanismo em tudo o que eu faço porque a faculdade se encarrega primariamente de te oferecer visão de mundo, e esse é um filtro que, por mais que eu tenha tentado me desvencilhar, tá em todo lugar! Eu vejo as coisas (infelizmente ou felizmente) pelas lentes de um arquiteto. A idéia do jogo saiu da observação da cidade e do cotidiano das pessoas durante um trajeto comum pra mim, e eu acho que existe uma conexão forte entre a atividade de observação do espaço e de possíveis ideias pra jogos. Não posso dizer pelo Asai sobre como a idéia se construiu pra ele, mas pelo menos pra mim foi assim.”

Com aproximadamente seis meses de desenvolvimento, para PC, Mac e Linux, Metroclash tem sido feito no tempo livre da equipe, sem nenhum tipo de investimento além do tempo e dedicação de seus autores. A ideia é que, até o final do ano, a equipe tenha uma versão alpha, com mecânicas funcionais, e, a partir daí, buscar algum tipo de financiamento, seja com concursos, editais, investimento privado ou até financiamento coletivo.

 

  • João

    Industria brasileira mandando muito bem. Gostei bastante da ideia desse jogo, espero poder joga-lo em breve.

  • Power Otaku-Kun

    Fiquei muito interessado nesse jogo. Vou ficar de olho pq achei a ideia genial. Espero que o pessoal tb consigam lançar nos portáteis futuramente, pois seria uma boa jogar esse joguinho no metrô enquanto a pessoa vai trabalhar 🙂

  • Guest

    Passei mais tempo que eu deveria brincando com a rolagem da tela e a imagem do topo.

    • Heitor De Paola

      Sou culpado disso também.

    • Diogo Gomes

      Fiquei algum tempo babando também…

      Hahaha

    • Leonardo Calça

      Essa imagem no topo *-*

    • Quando abri a página eu achei que teria um ataque epilético =P

      Mas depois do ~choque~ percebe-se que ela é bem maneira.

  • Matéia muito legal, principalmente por mostrar como a formação do Midio como arquiteto influencia seu trabalho como game dev… 😀

  • Henrique Tavares

    Eu ia amar se fosse naquele esquema misturando mecânicas de ritmo, pena que levaram atrás pra um negócio mais tradicional

  • Tais

    bem promissor esse jogo! se tivesse umas doses de Urbance no meio, seria mais foda ainda <3

  • Celso

    Parabéns e boa sorte, apostem numa história mais linear.

  • Jonas S. Marques

    Tinha que ter um cego pra pelomenos pedir um banco azul ou, até quem sabe cair na porrada 😛

  • Antonio Marcelino

    pô o visual dos personagens é bem interessante, mas esse pixelizado blocão ai não faz jus a eles. Queria saber: é muito difícil fazer um desenhinho mais detalhado, no flash que seja? Achei uma solução estética bem da preguiçosa, tipo “ah, vamos fazer em pixel porque funciona em tudo”. E nesse caso especifico eu acho que deixou muito a desejar

    • midio

      Antonio, a escolha por pixel art é mais estilística do que reflexo da incapacidade ou “preguiça” dos desenvolvedores, prova são os desenhos em full res que a gente fez. A falta de conhecimento sobre a técnica gera incontáveis idéias errôneas sobre o meio, que, por não contar com as facilidades que um desenho tradicional ou 3D teria, demora muito mais e requer muito mais atenção pro seu desenvolvimento adequado. Ao contrário do que muita gente pensa, o desenho em pixel art não conta com um filtro “pixelizado” ou processo automatizado no Photoshop, e deve ser feito pixel a pixel. Requer uma capacidade de abstração fora do normal, entendimento de limitação de meios, compreensão de teoria da cor, luz e sombra, desenho tradicional e toda animação é frame a frame. Preguiçoso? Leve tudo isso em consideração e se informe um pouco mais na sua próxima colocação antes de taxar um processo meticuloso dessa maneira! A arte pode estar sim sujeita ao juízo de valores, mas o mínimo conhecimento do meio pra elaborar uma crítica adequada se faz necessário. Dizer que “x” é preguiçoso é bem preguiçoso!

      P.S.: Uma dica: pixel art não funciona bem em tudo não
      P.S.2: Se você tiver algum pixel art bacanudo que você fez pra eu ver como um exemplo de falta de preguiça, manda pra eu ver, vou adorar dar uma olhada 😀

      • Antonio Marcelino

        Eu nunca disse que é tecnicamente preguiçoso. Eu acho esteticamente preguiçoso, isso sim. Eu entendo o básico de como é feito e sei que não é mais fácil do que outros meios, mas me parece uma escolha de estilo simplesmente na base do “ah, tá na moda, feio não vai ficar”. É um estilo que já foi usado e abusado, na arquitetura a gente vê isso pra caramba: olha quanto shopping neoclássico com pilar disfarçado de coluna coríntia. Olha quanto guarda-corpo de vidro verde, etc. Agora tá saindo um pouco de moda, sim, justamente porque foi usado até a exaustão.
        Concordo que desenho pixelizado não funcione bem em tudo, aliás o que não falta é pixel arte feia por aí. A minha crítica foi no sentido de que não fazia jus e eu acho que realmente não faz. Se os personagens são tão graficamente ricos quanto dá pra ver nas imagens conceituais, porque sacrificar esses detalhes só pra se adequar num modismo anacrônico desses? Sinceramente eu ficaria decepcionado de ver a imagem da capa tão interessante e jogar o jogo num visual tão genérico

        • Dracco Haroldo

          Acho que falar que pixel art é genérico é algo muito vago…
          seria como falar que talkshow é muito utilizado então não entrevistemos mais ninguém
          Filmes de ação já deu, ou mangas já saturaram

          Não faz sentido a critica.
          Tem muito pixelart medíocre, mas tem muito foda… pega um entusiasta de geração 16bits ele vai ficar louco vendo um jogo nesse estilão gráfico, e sendo beat em up… Eu vi as telas e senti o cheiro da minha infância voltando, mesmo numa coisa nova… (e espero que na intro do jogo tenha a bio dos personagens tipo que tinha no streets of rage 1… isso vai matar a pau o saudosismo) =)

          • Antonio Marcelino

            Bem diferente tu falar de um gênero e de um estilo né. Acho que a premissa do jogo é boa o suficiente pra não precisar se apoiar na nostalgia.

          • Dracco Haroldo

            não é se apoiar a nostalgia… nenhum jogo deve se apoiar na nostalgia… alias, quem se apoia na nostalgia somos nós… posso ver esse jogo e ter minha sensação de nostalgia, assim como quando cheiro baunilha…
            A ideia de um pixelart bem feito é genial por que ela transcende entre o novo e o antigo, e quem, assim como eu, joguei muito no começo nos 90 me sinto bem em casa a jogar, por ter minha base no retro bem feito, e quem esta chegando agora, essa nova geração, por ser algo retro e, assim como colecionador de carro diz, retro não morre…
            a premissa é boa, mas o fato de ser pixelart ao menos pra mim. é uma otima ideia… me trava mto mais…

          • Antonio Marcelino

            Tá, então vamos concordar em discordar. Eu ainda prefiro um bom carro novo ou um carro velho bem conservado do que um new beetle (não tenho mais exemplos de carros feitos nos dias de hoje mas que são “retrô”). Acho pastiche, acho cafona. Mas pelo visto tem gente que não acha. E provavelmente os projetistas desse jogo não acham, já que (espero né) devem ter testado 1001 maneiras e visto que essa era a melhor de passar a estética deles. Acho uma estética fácil, boba, sem originalidade, mas ok, deve servir pra quem curte.

            (Em tempo: eu adoro alguns jogos que são feitos com uma resolução menor. Rogue Legacy, Castlevanias do GBA, Super Mario World, Papers Please. E muitos de eu gostar desses jogos tem a ver com a arte, que eu acho incrível e que não parece comprometer em nada a informação na tela ou o design dos personagens. Mas a grande maioria das pixel arts é ruim, pra não dizer péssima)

          • Dracco Haroldo

            Concordando em discordar gostei disso. Mas antes… vamos fazer uma analise bem besta
            Mario bros, Mario world, Sonic 1, 2, Street fighter, são jogos pixelados… tentando ser mais ~bobos~ independente do que diga…
            agora pegue todo jogo realista(com graficos que eram do Caralho a 5 anos atras, e me diga qual realmente envelheceu bem… um bom exemplo, max payne ganhou mto review bom por bons graficos, e hoje é um lixo de grafico
            Mario Bros até hoje, sendo todo pixelado e bobo não envelhece.

            Mas o que seria dos carros antigos se todos gostassem dos novos =)

          • Antonio Marcelino

            Cara, não existem só as opções pixelizado X 3d poligonal. Eu to criticando essa mania de fazer tudo em pixel art, ou seja, emulando uma baixa resolução.

  • Se já estão mitando assim em projeto independente imagina o que seriam capazes num AAA?! Parabéns a todos! Muito sucesso!

  • Dracco Haroldo

    Ey eu preciso de verdade jogar isso… Tudo ta maravilhoso.

    BTW se isso tivesse uma fonte de investimento, ou um kickstarter eu com certeza pagaria… PQP

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