Desde que Silent Hill nos incomodou profundamente com seu terror psicológico, em 1998, os jogos vêm explorando diferentes formas de abordar a complexidade da psique humana. Porém, uma vez que a linguagem dos videogames esteve durante muito tempo calcada na simulação de ações físicas e combate, com frequência essa abordagem vinha atrelada à ideia de fuga e sobrevivência em atmosferas opressoras e assustadoras – ou, em outras palavras, survival horrors. Além disso, na dificuldade de lidar com o subjetivo e emocional, videogames, durante muito tempo, representaram nossos demônios internos – o medo, a culpa, o ódio, a inveja – do modo mais literal possível: na forma de criaturas infernais ou sobrenaturais sedentas de sangue, as quais precisávamos fisicamente combater.

Dear Esther e Gone Home, embora não sejam jogos de terror per se, deram importantes passos na desconstrução deste gênero, desviando a atenção para a narrativa em vez da ação. Enquanto um aborda morte, dor e esquecimento sem que, para isso, precisemos combater ou fugir de criaturas, o outro brinca com nossas expectativas ao nos colocar num cenário típico de horror (uma casa abandonada em meio a um temporal), enquanto desvendamos uma história dramática sobre amor, família e culpa.

Criado pelos curitibanos Frederico Machuca e Luiz Rodolfo Annes, The Guilt and the Shadow segue a linha vanguardista de Dear Esther e Gone Home, ainda que traga elementos que o conectam à jogos mais tradicionais, como quebra-cabeças. E mesmo que eles exijam um mínimo de atenção e dedução, seu foco é a narrativa, explorada subjetiva, atmosférica e simbolicamente.

“Alguns temas são recorrentes na minha escrita e desenhos, entre eles morte, solidão, perigo e o caminho a ser percorrido como metáfora das nossas vidas”, diz o artista plástico Luiz Rodolfo Annes. “TGATS surgiu de um texto que eu tinha sobre um homem que sentia-se culpado por ter tirado a vida de outro. Ele, arrependido, queria tornar-se um herói.”

Em 2013, Annes sugeriu ao designer e artista multimídia Frederico Machuca que fizessem um jogo baseado no conto. “Com o tempo, o jogo e a história foram evoluindo e acabamos fazendo diversas mudanças”, conta Machuca. “Caímos no tema da depressão e esquizofrenia naturalmente, como consequência da evolução do jogo e por serem temas que nos interessavam. A ideia sempre foi fazer um jogo que fosse muito rico em historia, quase como se fosse um curta-metragem interativo.”

Em TGATS, somos um homem transtornado por eventos nem sempre claros de sua vida, mas certamente relacionados à morte de alguém. Jogamos em seu imaginário, poluído por lembranças fragmentadas. Olhos e faces dentro de faces se amontoam disformes pelos cenários. Não importa onde você vá, eles sempre estarão lá, te observando, te condenando. As vozes da mãe, da amada e da própria consciência o perseguem, trazendo à tona memórias e questionamentos da sua própria existência. “Cada dia que passa vamos nos transformando em pessoas diferentes”, diz uma delas, tornando o ato de descer uma simples escada em um momento de reflexão.

Dualidades como prisão e liberdade, vida e morte, são tratadas alegoricamente, na forma de itens de jogo, quebra-cabeças e elementos simbólicos do cenário, que enriquecem o enredo, ainda que nunca preenchendo todas as lacunas.

The Guilt and the ShadowThe Guilt and the ShadowThe Guilt and the ShadowThe Guilt and the ShadowThe Guilt and the ShadowThe Guilt and the ShadowThe Guilt and the Shadow

“A narrativa e o visual estão intimamente ligados”, explica Annes. “Fomos aprofundando cada vez mais a história e criando mais camadas para ela. Com isso, a cada momento do jogo, buscamos expressar sensações e sentimentos do personagem. Cada ambiente reflete seu estado psicológico.”

Todas as texturas que envolvem os cenários, efeitos e modelos em 3D de TGAST são desenhos feitos à mão por Annes, com traços pretos frágeis e delicados. A cada nova área descoberta, novos detalhes nos transbordam de sentimentos: a forma como o cenário se movimenta em diferentes planos, os desenhos tristes e estranhos que preenchem o chão e o fundo e as músicas turvas e angustiantes culminam na mais plena sensação de vazio e solidão, na estranha contemplação da mais pura tristeza.

“Trabalhar em um jogo emocionalmente ‘pesado’, tem toda uma camada de preocupação em fazer algo delicado e sutil para que não fique exagerado ou pretensioso”, me diz Machuca. “Que o jogo não ofenda ninguém, e que você consiga passar essas emoções e histórias que está tentando contar. Afinal, um jogo como esse é 80% história. Um jogo feito apenas para diversão pode ser tão simples quanto um jogo da velha. Ele não precisa ter contexto, não precisa ter grandes propósitos, você simplesmente senta e se diverte até enjoar. É como no cinema: assistir a um filme da Sessão da Tarde e um filme do Michel Gondry são experiências muito diferentes.”

Veja nosso Shuffle, no qual eu e Heitor de Paola jogamos e comentamos The Guilt and the Shadow:

Embora The Guilt and the Shadow não seja o único jogo independente atual a tratar de temas tão emocionalmente profundos, tal qual Neverending Nightmares e Depression Quest, ambos baseados na experiência pessoal de seus autores com a depressão, ele evita ao máximo o grau de perturbação, violência e terror que é tão comum a esse tipo de jogo.

Machuca e Annes queriam intencionalmente evitar essa abordagem desde o início, e para isso estudaram as causas e feitos da depressão e esquizofrenia, para que os temas fossem tratados de forma humana e respeitosa àqueles que possam conviver com tais distúrbios psicológicos, direta ou indiretamente. “A questão sobre o respeito a essas pessoas e como não ser apelativo foi uma das conversas que eu e o Fred tivemos”, conta Annes. “Não queríamos que o jogo seguisse por um caminho que desrespeitasse alguém. A ideia de uma história reflexiva, melancólica e contemplativa desenvolveu-se ao longo da criação do jogo.” Machuca reforça que, para preservar a visão da dupla, eles nem chegaram a olhar para outros jogos do gênero, como os que menciono acima. “Prefiro buscar referências em outras mídias.”

Desenho de Luiz Rodolfo Annes para a produção de The Guilt and the Shadow

Desenho de Luiz Rodolfo Annes para a produção de The Guilt and the Shadow

Embora The Guilt and the Shadow seja um dos mais belos e autorais jogos já feitos no Brasil, ele tem chamado pouca ou nenhuma atenção da mídia brasileira. Foi destaque, no entanto, em sites estrangeiros, como o conceituado Kill Screen. Além disso, tem sido amplamente elogiado pelos jogadores do mundo todo – embora tenha apenas 11 análises no Steam, todas são positivas. No YouTube, já existem até mesmo vídeos de gameplay do jogo feito por japoneses.

“Até agora a resposta tem sido relativamente positiva”, diz Machuca, sobre o lançamento do jogo, mas demonstra frustração com a falta de reconhecimento no Brasil. “Nós sempre soubemos que o TGATS ia ser um jogo extremamente nicho, mas quem tem jogado e tem se pronunciado, tem falado coisas super legais a respeito. Existem pessoas no mundo todo que podem se interessar pelo TGATS, só acho que proporcionalmente, no Brasil, essa fatia de pessoas é menor que nos EUA, por exemplo. Tem lugares em que a mentalidade em relação aos jogos está muitos anos à frente da nossa realidade aqui no Brasil, mas estamos melhorando. Com mais produções brasileiras e mais sites brasileiros falando sobre jogos que vão além das grandes produções, essa realidade vai mudando aos poucos e isso ajuda muito a comunidade local evoluir e amadurecer.”

The Guilt and the Shadow pode ser comprado no Steam e no Itch.io por aproximadamente R$ 20.

  • Lucas

    Fico muito feliz por termos developers tão dedicados às suas criações a ponto de lançar um jogo de nicho extremamente restrito em um mercado ainda imaturo como o brasileiro. Parabéns pelo artigo e pelo shuffle, Rique. Tanto a valorização quanto a divulgação que o Overloadr dá aos indies brasileiros são de importância inestimável.