Desde que Silent Hill nos incomodou profundamente com seu terror psicológico, em 1998, os jogos vêm explorando diferentes formas de abordar a complexidade da psique humana. Porém, uma vez que a linguagem dos videogames esteve durante muito tempo calcada na simulação de ações físicas e combate, com frequência essa abordagem vinha atrelada à ideia de fuga e sobrevivência em atmosferas opressoras e assustadoras – ou, em outras palavras, survival horrors. Além disso, na dificuldade de lidar com o subjetivo e emocional, videogames, durante muito tempo, representaram nossos demônios internos – o medo, a culpa, o ódio, a inveja – do modo mais literal possível: na forma de criaturas infernais ou sobrenaturais sedentas de sangue, as quais precisávamos fisicamente combater.

Dear Esther e Gone Home, embora não sejam jogos de terror per se, deram importantes passos na desconstrução deste gênero, desviando a atenção para a narrativa em vez da ação. Enquanto um aborda morte, dor e esquecimento sem que, para isso, precisemos combater ou fugir de criaturas, o outro brinca com nossas expectativas ao nos colocar num cenário típico de horror (uma casa abandonada em meio a um temporal), enquanto desvendamos uma história dramática sobre amor, família e culpa.

Criado pelos curitibanos Frederico Machuca e Luiz Rodolfo Annes, The Guilt and the Shadow segue a linha vanguardista de Dear Esther e Gone Home, ainda que traga elementos que o conectam à jogos mais tradicionais, como quebra-cabeças. E mesmo que eles exijam um mínimo de atenção e dedução, seu foco é a narrativa, explorada subjetiva, atmosférica e simbolicamente.

“Alguns temas são recorrentes na minha escrita e desenhos, entre eles morte, solidão, perigo e o caminho a ser percorrido como metáfora das nossas vidas”, diz o artista plástico Luiz Rodolfo Annes. “TGATS surgiu de um texto que eu tinha sobre um homem que sentia-se culpado por ter tirado a vida de outro. Ele, arrependido, queria tornar-se um herói.”

Em 2013, Annes sugeriu ao designer e artista multimídia Frederico Machuca que fizessem um jogo baseado no conto. “Com o tempo, o jogo e a história foram evoluindo e acabamos fazendo diversas mudanças”, conta Machuca. “Caímos no tema da depressão e esquizofrenia naturalmente, como consequência da evolução do jogo e por serem temas que nos interessavam. A ideia sempre foi fazer um jogo que fosse muito rico em historia, quase como se fosse um curta-metragem interativo.”

Em TGATS, somos um homem transtornado por eventos nem sempre claros de sua vida, mas certamente relacionados à morte de alguém. Jogamos em seu imaginário, poluído por lembranças fragmentadas. Olhos e faces dentro de faces se amontoam disformes pelos cenários. Não importa onde você vá, eles sempre estarão lá, te observando, te condenando. As vozes da mãe, da amada e da própria consciência o perseguem, trazendo à tona memórias e questionamentos da sua própria existência. “Cada dia que passa vamos nos transformando em pessoas diferentes”, diz uma delas, tornando o ato de descer uma simples escada em um momento de reflexão.

Dualidades como prisão e liberdade, vida e morte, são tratadas alegoricamente, na forma de itens de jogo, quebra-cabeças e elementos simbólicos do cenário, que enriquecem o enredo, ainda que nunca preenchendo todas as lacunas.

“A narrativa e o visual estão intimamente ligados”, explica Annes. “Fomos aprofundando cada vez mais a história e criando mais camadas para ela. Com isso, a cada momento do jogo, buscamos expressar sensações e sentimentos do personagem. Cada ambiente reflete seu estado psicológico.”

Todas as texturas que envolvem os cenários, efeitos e modelos em 3D de TGAST são desenhos feitos à mão por Annes, com traços pretos frágeis e delicados. A cada nova área descoberta, novos detalhes nos transbordam de sentimentos: a forma como o cenário se movimenta em diferentes planos, os desenhos tristes e estranhos que preenchem o chão e o fundo e as músicas turvas e angustiantes culminam na mais plena sensação de vazio e solidão, na estranha contemplação da mais pura tristeza.

“Trabalhar em um jogo emocionalmente ‘pesado’, tem toda uma camada de preocupação em fazer algo delicado e sutil para que não fique exagerado ou pretensioso”, me diz Machuca. “Que o jogo não ofenda ninguém, e que você consiga passar essas emoções e histórias que está tentando contar. Afinal, um jogo como esse é 80% história. Um jogo feito apenas para diversão pode ser tão simples quanto um jogo da velha. Ele não precisa ter contexto, não precisa ter grandes propósitos, você simplesmente senta e se diverte até enjoar. É como no cinema: assistir a um filme da Sessão da Tarde e um filme do Michel Gondry são experiências muito diferentes.”

Veja nosso Shuffle, no qual eu e Heitor de Paola jogamos e comentamos The Guilt and the Shadow:

Embora The Guilt and the Shadow não seja o único jogo independente atual a tratar de temas tão emocionalmente profundos, tal qual Neverending Nightmares e Depression Quest, ambos baseados na experiência pessoal de seus autores com a depressão, ele evita ao máximo o grau de perturbação, violência e terror que é tão comum a esse tipo de jogo.

Machuca e Annes queriam intencionalmente evitar essa abordagem desde o início, e para isso estudaram as causas e feitos da depressão e esquizofrenia, para que os temas fossem tratados de forma humana e respeitosa àqueles que possam conviver com tais distúrbios psicológicos, direta ou indiretamente. “A questão sobre o respeito a essas pessoas e como não ser apelativo foi uma das conversas que eu e o Fred tivemos”, conta Annes. “Não queríamos que o jogo seguisse por um caminho que desrespeitasse alguém. A ideia de uma história reflexiva, melancólica e contemplativa desenvolveu-se ao longo da criação do jogo.” Machuca reforça que, para preservar a visão da dupla, eles nem chegaram a olhar para outros jogos do gênero, como os que menciono acima. “Prefiro buscar referências em outras mídias.”

Desenho de Luiz Rodolfo Annes para a produção de The Guilt and the Shadow

Desenho de Luiz Rodolfo Annes para a produção de The Guilt and the Shadow

Embora The Guilt and the Shadow seja um dos mais belos e autorais jogos já feitos no Brasil, ele tem chamado pouca ou nenhuma atenção da mídia brasileira. Foi destaque, no entanto, em sites estrangeiros, como o conceituado Kill Screen. Além disso, tem sido amplamente elogiado pelos jogadores do mundo todo – embora tenha apenas 11 análises no Steam, todas são positivas. No YouTube, já existem até mesmo vídeos de gameplay do jogo feito por japoneses.

“Até agora a resposta tem sido relativamente positiva”, diz Machuca, sobre o lançamento do jogo, mas demonstra frustração com a falta de reconhecimento no Brasil. “Nós sempre soubemos que o TGATS ia ser um jogo extremamente nicho, mas quem tem jogado e tem se pronunciado, tem falado coisas super legais a respeito. Existem pessoas no mundo todo que podem se interessar pelo TGATS, só acho que proporcionalmente, no Brasil, essa fatia de pessoas é menor que nos EUA, por exemplo. Tem lugares em que a mentalidade em relação aos jogos está muitos anos à frente da nossa realidade aqui no Brasil, mas estamos melhorando. Com mais produções brasileiras e mais sites brasileiros falando sobre jogos que vão além das grandes produções, essa realidade vai mudando aos poucos e isso ajuda muito a comunidade local evoluir e amadurecer.”

The Guilt and the Shadow pode ser comprado no Steam e no Itch.io por aproximadamente R$ 20.

  • Lucas

    Fico muito feliz por termos developers tão dedicados às suas criações a ponto de lançar um jogo de nicho extremamente restrito em um mercado ainda imaturo como o brasileiro. Parabéns pelo artigo e pelo shuffle, Rique. Tanto a valorização quanto a divulgação que o Overloadr dá aos indies brasileiros são de importância inestimável.