A primeira coisa que José Teixeira, artista de efeitos visuais da CD Projekt Red, disse aos jornalistas que jogariam livremente uma versão antecipada de The Witcher 3: Wild Hunt na última terça-feira (15) em um evento pré-lançamento do jogo em São Paulo, foi um aviso sobre os problemas de taxa de quadros e bugs da build. Embora eles já estivessem sendo corrigidos, a versão disponibilizada para testes era de janeiro. Quando Teixeira nos liberou, corri discretamente para uma das disputadas estações do jogo no PC, junto de outros jornalistas. Talvez eu tenha sido discreto demais. Foi como estar no meio de uma multidão esperando o metrô no fim de um dia de trabalho e, ao abrir das portas, ver todos que estavam atrás de mim ocuparem os assentos livres com uma rapidez voraz. Corri instantaneamente para o andar de cima e me garanti na versão de PlayStation 4.

Quando Teixeira falou dos problemas daquela versão do jogo não imaginei que seriam tantos. Da belíssima sequência de animação em CG inicial ao final das minhas duas horas de jogo, tive que lidar com um frame rate inconstante, além de uns quatro ou cinco crashes arbitrários, que me obrigaram a reiniciar o jogo e carregar o último ponto de checagem. Os problemas em meu jogo foram tantos que até o Luciano Amaral, o apresentador da Play TV (e em meu coração, para sempre Lucas Silva e Silva), se cansou e foi assistir ao jogo em uma outra estação.

Teixeira garante que The Witcher 3 chegará sem nenhum desses graves problemas que assolavam a build que joguei. No entanto, ele assume: “A versão dos consoles está excelente e acho que ninguém vai se queixar de qualidade, mas é fato que quem tiver um PC suficientemente poderoso, terá um jogo muito mais bonito.”

Mais mulheres, menos prostitutas

Uma coisa que sempre me incomodou na série The Witcher é seu tratamento a personagens femininos. Geralt de Rivia, o protagonista da série, é um galanteador mulherengo, e ao disponibilizar diferentes mulheres à conquista e ao sexo, o jogo impele o jogador a agir como tal. Como consequência disso, a maioria das personagens femininas são fortemente objetificadas e tratadas como “recompensa” pelas ações e escolhas do jogador. No primeiro jogo, as mulheres que você havia levado para cama eram representadas por cartas colecionáveis eróticas, bem ao estilo “temos que pegar”, de Pokémon, só que com mulheres. Também não ficaria surpreso se fosse comprovado que prostitutas compunham metade da população feminina dos jogos da série.

Me lembro que um dos trailers originais de The Witcher 3 tinha uma presença feminina quase nula, e as poucas personagens que apareciam eram claramente objetificadas. Assim, não fiquei tão surpreso com sua cena inicial que, tal como The Witcher 2 fazia, mostra momentos de intimidade entre Geralt e uma mulher – neste caso, Yennefer, uma bruxa de aparência pouco atraente, que usa encantamentos para se tornar mais bela e sedutora. Embora Teixeira tenha me dito que Game of Thrones é uma referência inevitável para a equipe, devido os temas e o tom de ambas as séries, parece que o estúdio polonês ainda tem algo a aprender com a maneira desprendida e natural da franquia da HBO em tratar sexualidade e nudez, masculina ou feminina: Geralt ainda é visto nu apenas da cintura para cima, enquanto que Yennefer aparece de corpo inteiro, com direito a uma câmera que passeia pelo seu corpo.

The Witcher 3: Wild HuntGeralt confronta uma matilha de lobos em The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntGeralt enfrenta um enorme monstro em The Witcher 3: Wild Hunt

“De certa forma, The Witcher 3 se assemelha muito a Game of Thrones: tem muita luta, muita violência, sexo, algumas mulheres a utilizar sexo como arma”, explica Teixeira, com seu característico sotaque português de Portugal. “O que aconteceu com Game of Thrones que foi interessante para nós durante o desenvolvimento de The Witcher 3 é que essa série provou que há um grande público para este tipo de história mais brutal, mais violenta, que toca em alguns pontos mais arriscados. Enfim, há pessoas que estão a procura de histórias que sejam mais adultas.”

Uma personagem feminina, no entanto, me surpreendeu: Ciri é apresentada logo no começo da aventura como uma garotinha tomboy, de cabelos platinados, ousada, inteligente e destemida. Em alguns poucos diálogos, ela já se mostra uma personagem de grande potencial, e considerando o peso que ela terá na história, há grandes chances de ser uma das melhores personagens femininas da série e do próprio The Witcher 3.

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Ciri, uma das novas personagens de The Witcher 3, será jogável em alguns momentos do jogo

“A Ciri é uma personagem importantíssima em todo o jogo”, conta Teixeira. “The Witcher 3 é quase tão centrado nela quanto no Geralt. Ela é quase uma arma humana, tem poderes muito fortes mas ainda não os domina totalmente. O Geralt é quase um pai para ela. Ela é adotada pelo Geralt. E existe essa força sobrenatural, o Wild Hunt, que também quer apanhar a Ciri para usar os poderes dela. A Yennefer tem uma personalidade mais difícil, a Triss é a mais feminina, e a Ciri é aquela jovem corajosa porém, ao mesmo tempo, frágil, com um certo medo de suas capacidades.”

Ciri é também a única personagem jogável de The Witcher III além de Geralt, ainda que essa possibilidade esteja limitada a um único trecho do jogo. “Anteriormente tínhamos uma parte do jogo em que o jogador tinha que descobrir o que aconteceu com a Ciri, e isso era apenas um diálogo”, diz. Depois pensamos que seria muito mais interessante deixar que o jogador descobrisse o que aconteceu jogando da perspectiva dela própria, o que foi um trabalho enorme para nós – uma situação nova, movimentos novos, ataques novos. Mas isso ajudou imensamente na narrativa.”

Teixeira me garante que a equipe da CD Projetk está tratando todos os personagens, masculinos ou femininos, em pé de igualdade. “Todos têm um caráter e personalidade muito forte e distintos”, diz, “e as mulheres não são princesas que precisam ser salvas – pelo contrário, muitas vezes elas que salvam Gerald de alguma situação. E está tudo na história. Se a história der um contexto para esse tipo de situação, acaba por ser justificado, e as pessoas não levam a mal.”

Os desafios de dar vida a um mundo imenso

The Witcher 3 é tão amplo e aberto que as duas horas que tive com o jogo não foram suficientes para que eu pudesse terminar sua primeira grande missão, por conta até da quantidade de coisas que ele coloca em nosso caminho. Segundo Teixeira, em torno de 230 a 250 pessoas trabalharam no jogo, quase o triplo da equipe de The Witcher II. “The Witcher 3 é tão grande que, eu por exemplo, que sou artista de efeitos visuais, conheço todas suas partes, mas não tenho uma noção do todo. Por isso estão tão ansioso para jogá-lo desde o início, quando ele for lançado.”

O próprio fato de haver alguém só para cuidar de efeitos visuais (como as faíscas que saem das mãos de Geralt durante o uso do ataque de fogo) já indica o quão específicos podem ser os cargos dos desenvolvedores, em uma equipe tão grande. “Antigamente o artista que fazia o ambiente geralmente também fazia os efeitos especiais. Mas agora são tantas coisas que não dá, temos que ter mais especialistas: há uma pessoa só para efeitos visuais, outra só para luzes e iluminação, etc. Para um jogo desta escala, não há outra hipótese.”

The Witcher III: Wild Hunt

The Witcher III: Wild Hunt

Nesta questão de proporção, é inevitável sua comparação com Skyrim, tanto no que diz respeito às suas qualidades quanto seus defeitos, consequência de jogos enormes. Ao mesmo tempo que uma vila repleta de vida, abarrotada de pessoas ocupadas com seus afazeres, pode ser interessante de se observar e interagir, as múltiplas falas simultâneas sobre bobagens irrelevantes que se sobrepõem durante uma andança deixam tudo muito tumultuado e artificial, tal como notar diferentes NPCs com as mesmas falas. E como é estranha a discrepância de qualidade de interpretação dos personagens principais em relação a muitos dos NPCs.

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Alex Boiret, coordenador de localização da CD Projekt, me deu uma resposta para isso. “Obviamente tentamos [evitar essa discrepância entre a qualidade da dublagem dos personagens principais e dos NPCs] mas devido o enorme volume [de falas], é inevitável. É um problema de todo jogo muito grande, em qualquer língua. Temos esse problema também em inglês ou em polonês”, algo que eu mesmo pude notar quando cheguei em um ponto do jogo no qual a dublagem em polonês ainda não havia sido substituída. E, de fato, não é preciso saber polonês para identificar um NPC sem expressão.

“A questão é: nós focamos nossa atenção nos personagens principais e nos diálogos mais importantes”, disse. “A verdade é que, às vezes, eles são apenas aldeões e podem soar meio estúpidos de propósito. A maneira como videogames funcionam é diferente de cinema, por exemplo. Primeiro por que não são apenas duas horas de material de dublagem e a outra coisa é que os atores não têm nenhuma referência quando eles gravam. Eles possuem o script, com muitos contextos, mas eles não vêem nada. É meio que um tiro no escuro. No caso dos personagens principais, os atores podem realmente interpretar o personagem. Mas quando você tem que fazer o aldeão número cinco, nós nem falamos pra você quem é o aldeão número cinco… ele é triste por que sua esposa morreu ou algo assim? Não importa. Ele é somente o aldeão número cinco.”

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Em relação à dublagem dos personagens principais, não há muito o que reclamar. A voz de Geralt, em especial, soa compatível com o protagonista e evita exageros caricatos, ainda que isso aconteça com frequência com outros personagens. Considerando o escopo do projeto, que envolveu em torno de 100 atores para dublar os mais de 700 personagens do jogo todo (em sua grande maioria, NPCs, obviamente), em geral, o estúdio Synthesis (localizado no Rio de Janeiro, o mesmo que dublo Destiny, Watch Dogs e Call of Duty: Advanced Warfare) parece ter feito um bom trabalho.

A quantidade de personagens é compatível com a imensidão do jogo, que num speedrun sem a exibição de cutscenes e diálogos, pode durar em torno de 25 horas, como evidenciado pelos testadores da CD Projekt Red. Até tentei cavalgar longas distâncias pelos campos abertos do jogo, encontrando pelo caminho inúmeros elementos que despertavam minha curiosidade, mas como sempre me dava mal ao enfrentar criaturas mais fortes que eu (o que fica indicado pela cor do nível da criatura), preferia me manter na missão, o que significava dar um comando para que meu cavalo me guiasse até meu objetivo automaticamente, me restando apreciar a bela paisagem. The Witcher 3 pode ser bem conveniente.

Depois de algumas subquests, uma briga de bar, o uso de encantamentos para persuadir indivíduos (para o bem, juro), notei que eu jamais encontraria um ponto “ideal” para parar, uma vez que o jogo estava de fato me prendendo. Eu poderia continuar por horas e provavelmente nunca me daria por satisfeito. Sempre acharia mais coisas a serem vistas. Apesar da evidente falta de polimento da versão (que, segundo Teixeira, não será o caso do jogo que chegará às lojas físicas e digitais no dia 19 de maio), The Witcher 3 me cativou, seja com seus personagens, seja com seu mundo aberto, que me pareceu tão convidativo quanto o de Skyrim e menos intimidador que o de Dragon Age: Inquisition – o que é ótimo.