De Cho Aniki a Revolver360 Re:Actor, os shoot ‘em ups sempre tiveram espaço para experimentação. Talvez pela profusão de títulos que o gênero recebe, mesmo após sua era de ouro, é comum nos depararmos com jogos “de navinha” que subvertem e reinventam suas mecânicas e temas mais comuns. In Extremis é um deles.

Criado pelo designer carioca Leonardo Ferreira, seu desenvolvimento começou em 2013 como um projeto de conclusão de seu curso de graduação em design. Dois anos depois, Leonardo está revisitando o trabalho e aprimorando-o, buscando aprovação no Steam Greenlight para o lançamento de uma versão comercial. In Extremis segue uma linha pouco convencional, mesclando diferentes estilos estéticas, a priori completamente distintas, e trazendo uma carga de significados que normalmente não vemos em jogos do gênero.

“O conceito inicial foi o de realizar um projeto que fosse capaz de expressar ideias através da interatividade do jogo, elaborando uma estética da interação que só é possível nessa mídia, ao invés de se apoiar em elementos mais externos como visuais, trama ou diálogos”, explica Ferreira. “Por isso escolhi o shmup, por ele ser um dos gêneros formativos dos jogos eletrônicos, pela sua objetividade e acessibilidade. Apesar disso, o jogo também utiliza texto, áudio e visuais de uma maneira forte, mas a intenção é que eles sempre fossem subjetivos à experiência de jogar.”

In Extremis tem onze fases e doze “aspectos”, como são chamadas as armas do jogo — “queria evitar a conotação belicista”, diz Ferreira. As mecânicas são simples, envolvendo evasão dos múltiplos disparos, que em certas ocasiões preenchem as telas, formando padrões previsíveis. O elemento central da mecânica, contudo, é o Drive: ao acumular uma barra de energia, o jogador pode entrar e um estado especial que lhe garante invencibilidade temporária, alterando o comportamento de seus “aspectos”, causando mais dano, ganhando mais alcance ou ganhando um funcionamento diferente, por exemplo. Ferreira quer transformar o Drive em um elemento estratégico de risco-recompensa, dando peso às decisões do jogador.

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As fases exploram temas subjetivos ou abstratos, como dança, guerra, nostalgia, medo e melancolia, cada qual trazendo mecânicas próprias que brincam com noções de espaço e tempo. “Parte do aprendizado do jogo não reside apenas em ‘decorar’ as fases, mas fazer uma escolha estratégica dos melhores aspectos para cada tipo de estágio.”

“Em termos de mensagem, embora exista uma série de segredos e um arco para a jogador descobrir em In Extremis, acho que o interessante dos jogos enquanto transmissores de ideias é essa indefinição de significado, que nesse jogo emana do interplay entre as fases e os aspectos escolhidos. Acho que cabe ao jogador formular suas ideias, e não ao designer introjetar uma ideologia ou uma moral pessoal.”

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Seguindo a linha dos excelentes e igualmente experimentais Everyday Shooter e Every Extend Extra (o PSP teve bons shooters, não?), a mistura de estéticas em In Extremis é resultado das referências e intenções de Ferreira. “Sou muito influenciado por cinema, artes plásticas e design gráfico, o que é refletido nas estéticas do jogo, em que são usados elementos de colagem, animação à mão e arte generativa. Em exemplos mais específicos, tem fases inspiradas no design minimalista do Saul Bass, em filmes de terror trash, na contracultura psicodélica dos anos 60 etc. Inclusive, o próprio trailer do jogo é uma misturada de referências, que incluem nouvelle vague e cinema experimental contemporâneo.”

Por um lado, In Extremis parece “extremamente” rudimentar, quase amador. É como se fosse aquela primeira tentativa de criação de um jogo, na qual brincamos com as possibilidades da engine e celebramos o funcionamento da implementação de mecânicas básicas e, após um certo aprendizado (e muita frustração), nos desapegamos do projeto e partimos para algo mais avançado. No caso do jogo de Ferreira, é como se ele nunca tivesse desistido e, ao mesmo tempo, pensasse em tudo que ele poderia fazer com tudo aquilo, enquanto forma, conjunto de mecânicas e produto audivisual. Ainda assim, Ferreira assume que precisa melhorar os aspectos gráficos do jogo como um todo, que é onde ele vem trabalhando.

“Sempre achei que havia muito chão pra explorar nesse gênero, que está engessado em moldes muito tradicionais. Acho que pode ocorrer com os shmups a mesma revitalização que ocorreu com gêneros antes de nicho, como os roguelikes, adventures e jogos sandbox. Creio que os videogames tem muito terreno pra explorar enquanto forma, pra gente ficar restrito aos mesmos modelos de sempre.”

  • Marcio Aquino

    Desculpe a minha ignorância, mas o que é um bullet hell?

    • Vitor Calfa

      Sub gênero de jogos de tiro com naves aonde o jogador tem que enfrentar situações em que a tela se encontra constantemente preenchida por balas inimigas. Para prevalecer sobre o desafio, o jogador deve desviar cuidadosamente por pequenas falhas em padrões complexos de balas enquanto atira dos inimigos.

      • Marcio Aquino

        vlw.