Você talvez não conheça Planetoid Pioneers, trabalho atual da Data Realms, mas há uma boa chance de que tenha jogado o título anterior deles, Cortex Command.

Cortex Command foi um grande aprendizado para o estúdio. Seu fundador, Dan Tabár, começou a desenvolvê-lo no início dos anos 2000, quando ainda estava no colegial. Em seu lançamento, o jogo foi basicamente um Early Access muito antes do Early Access existir: os interessados podiam comprá-lo diretamente do site oficial e, progressivamente, Tabár e aqueles que foram se juntando à equipe o atualizavam, adicionando novas mecânicas, itens e outras coisas mais.

Acontece que no desenvolvimento de Cortex Command um oportuno acidente ocorreu. Em sua programação, Tabár fez com que o título fosse facilmente modificável, pois isso o auxiliaria no desenvolvimento. Essa facilidade, por sua vez, acabou por abrir as portas para jogadores ao redor do mundo que rapidamente, e no decorrer dos anos, abraçaram Cortex Command, alterando-o e transformando-o. E foi ver essa transformação e a vida adquirida pelo jogo nas mãos do público que informou a Data Realms sobre como conduzir Planetoid Pioneers e seu audacioso sistema que permite que ele seja inteiramente modificado.

Planetoid Pioneers

Planetoid Pioneers

À primeira vista, o titulo se assemelha a outras coisas que já vimos, como Terraria e Starbound. Em um plano 2D, estamos presos em um planetoide, porém somos capazes de adquirir recursos divididos em quatro categorias, e utilizando-os podemos reconstruir nossa nave e escapar de lá. No processo, temos acesso a diferentes projetos que auxiliam na exploração do local, permitindo que – com o uso dos recursos adquiridos – construamos veículos, robôs e outras coisas mais.

Porém, ver apenas isso seria como enxergar a ponta do iceberg e presumir que aquilo é o todo. Por trás de Planetoid Pioneers há uma engine que esteve em desenvolvimento pelos últimos sete anos, preocupada não só em fazer com que todos os pequenos sistemas do título funcionem e dialoguem de maneira independente – ao ponto de que, em uma demo recente feita na PAX, apesar da mão do personagem ter sido cortada do corpo por um monstro, o gatilho que ela segurava continuou a ser pressionado, sem querer matando o algoz do jogador –, como também em apresentar aos jogadores no início do ano que vem, quando Planetoid Pioneers entrar no Early Access do Steam, uma ferramenta robusta e completa, que dará os meios para que esse trabalho da Data Realms alce voo e tenha vida própria.

“Nós temos um editor feito para editar o editor,” me disse Vlad Micu, gerente de desenvolvimento de negócios na Data Realms, durante a Brasil Game Show. O fato, que soa como brincadeira, é genuíno. Tudo pode ser editado em Planetoid Pioneers, das coisas mais básicas às mais complexas. Algo simples seria pegar uma foto do seu rosto, por exemplo, e colocar no lugar da cabeça do protagonista, transformando-nos em um personagem. Ao mesmo tempo, aqueles que entendem disso ou que estão dispostos a aprender podem cavocar e alterar o código — feito na linguagem de programação Lua –, mudando parâmetros de diversos elementos presentes no título, criando novos seres, funções, equipamentos e até mesmo modalidades dentro da aventura (transformando o planetoide em uma pista de corrida, por exemplo). “O que nós vimos foi que o tempo de vida de Cortex Command foi exponencialmente aumentado por conta do conteúdo que os jogadores estavam criando.” Assim, com uma base mais robusta, a ideia é que longevidade de Planetoid Pioneers seja ainda mais, bem, longa.

Por compreenderem essa vida própria que certos jogos conquistam, o estúdio passou a ter a intenção de fornecer tudo que conseguir para que esse processo seja o mais fácil possível para a comunidade que venha a abraçar o projeto. “Quando aparecermos no Early Access, nós ainda não teremos descoberto o potencial pleno do jogo, da engine que passamos os últimos sete anos criando. São os jogadores que descobrirão isso e nos contarão qual é o verdadeiro potencial,” admite Vlad. Não é sobre criar algo e então dizer que as rédeas são suas e você decide que direção tudo deve seguir, mas sim sobre produzir as melhores rédeas que um pequeno estúdio indie pode oferecer e deixar então que todos as puxem para onde quiserem.

Essa é a aposta da Data Realms e o motivo pelo qual ela passou tanto tempo cozinhando lentamento o motor que propulsiona Planetoid Pioneers. “Nós estamos nos arriscando aqui ao dizer que somos guiados pelo conteúdo criado pelos usuários, mas ao mesmo tempo estamos sendo honestos sobre isso,” elabora Vlad. “Porque, uma vez que seu jogo é lançado, e você lançou algo que é aberto e com exploração ou um sandbox, você não é mais dono do seu jogo, ele se torna dos jogadores.”

“Nós reconhecemos que é algo necessário. Com Cortex Command aconteceu de maneira natural. Se nós tivéssemos ideia do que uma comunidade de modders significaria para nós, para um jogo lá atrás, nós não precisaríamos fazer um segundo jogo. Nós ainda estaríamos fazendo Cortex Command. Mas esse foi um desenvolvimento passo a passo, nós olhamos para ele vimos que fazia mais sentido pegar nosso time e criar algo do zero, uma engine nova, do que readapatar o código de Cortex Command. Nesse processo descobrimos novas coisas, e é por isso que Planetoid Pioneers é tão complexo em sua ferramenta de edição. Mas todos com quem conversamos parecem adorar que sejamos tão loucos e eu acho que essa é nossa característica mais única, admitir o que somos, admitir nossas forças e fraquezas, e encorajar e desafiar nossos usuários a taparem nossas lacunas”.

Curiosamente, essa é também uma maneira através da qual a Data Realms encontra futuros talentos. O estúdio mantém um contato próximo com os modders mais ativos, populares e habilidosos, tendo chamado muitos daqueles que aprimoraram Cortex Command para desenvolverem o atual jogo. “Metade do time de Planetoid Pioneers são modders de Cortex Command,” afirma Vlad.

Vinda ao Brasil

De certa forma, é pensando e reconhecendo que as lacunas do estúdio podem ser preenchidas de diferentes maneiras por diversas pessoas ao redor do mundo que Vlad explica a decisão em vir demonstrar seu projeto na Brasil Game Show.

planetoid-pioneers

Planetoid Pioneers

Ao elaborar sobre o assunto, ele cita um garoto de 19 anos chamado Max, de Berlim. Max entrou na comunidade de mods que já está criando conteúdo para Planetoid Pioneers em março deste ano e fez, dentre diversas outras coisas, uma arma que disapara abelhas que agem individualmente e devoram oponentes. “Eu o conheci em Berlim porque eu estava lá em uma coletiva e eu e Dan [Tabár] pudemos imediatamente ver que ele ‘sacou’ o jogo. Esse cara é o exemplo máximo do que esperamos encontrar em todos os eventos que visitamos. Se eu puder encontrar o ‘Max brasileiro’, uma pessoa aqui que fique apaixonada pelo que estamos fazendo com Planetoid Pioneers, todo o custo da viagem e do estande da BGS terá valido a pena. Eu terei ganhado tudo de volta com as coisas que ele criará para o jogo. Pessoas assim trazem uma criatividade incrível que nós, por estarmos olhando de perto para o jogo há tanto tempo, nunca teríamos.”

Junto disso, Vlad também vê que essa é a melhor maneira de fazer com que o título tenha conteúdos que possam falar diretamente com culturas distintas sem que esse diálogo pareça forçado ou simplesmente pedante. “Pensando em conteúdo local, por que nós deveríamos gastar tempo criando conteúdo para comunidades que nós não conhecemos, se nós podemos oferecer as ferramentas para que eles o façam? Vocês são os experts, se eu só criar algo e colar ali uma bandeira do Brasil fica uma porcaria superficial que qualquer um pode fazer. Vocês é que conseguem criar coisas que consideram importantes e representativas daquilo que gostam, da sua cultura.” Ele continua, “olhe para Minecraft, houve qualquer conteúdo específico para o Brasil criado para ele? Não, as pessoas criaram elas mesmas. Então nós somos diretos em dizer isso desde o início. Se vocês não gostarem do nosso editor, se não gostarem de criar coisas lá, daí estaremos ferrados.”

Além disso, o estúdio não ignorou de forma alguma o fato de sermos um mercado forte no Steam e de também haver aqui uma comunidade importante de Cortex Command.

“O Brasil é o quinto país que mais comprou Cortex Command. Então você começa a pensar, nós estamos por aí há anos, mas nunca viemos para cá. Então quando eu vi a oportunidade de aparecer na área indie da BGS pareceu óbvio vir, não só para nos reconectarmos aos fãs de Cortex Command, mas também para mostrar que estamos fazendo algo novo. Diversos fãs de Cortex Command vieram aqui nos últimos dias e continuam a aparecer. É incrível conhecê-los.”

Ainda não há planos firmados sobre isso, mas, adicionando ao incentivo de que usuários criem cada vez mais, o estúdio estuda possibilidades de compensar monetariamente aqueles que desenvolverem mods populares e bem aceitos pela comunidade. “Nós usamos como inspiração o que a Valve faz com chapéus em Team Fortress 2 e itens em Dota 2.” Isso, infelizmente, é dificultado pelo experimento falho que a Valve teve recentemente com The Elder Scrolls V: Skyrim, quando permitiu que usuários vendessem os mods que fizeram para o título da Bethesda. A repercussão foi tão negativa que em poucos dias a empresa suspendeu a ideia e, desde então, ela não apareceu no Steam novamente. Há indícios de que ela retornará, quem sabe aprimorada e mais funcional, mas não se sabe quando isso poderá acontecer. Há também uma preocupação em como identificar quem é o criador original de cada conteúdo, eliminando chances de que outras pessoas fossem creditadas por algo não lhes pertence. São diversas barreiras e, por conta disso, Vlad momentaneamente se atropela e admite que ainda não é hora de pensar em algo tão distante. “Se nós conseguirmos oferecer às pessoas, com nosso pequeno jogo 2D, uma fonte alternativa de renda… eu nem quero entrar nisso porque isso é coisa de outro nível, nós agora temos que nos focar em lançar o jogo em Early Access no ano que vem. Mas nós queremos ter essa visão.”

As possibilidades de Planetoid Pioneers

De acordo com que Vlad explicou, a complexidade da engine de Planetoid Pioneers faz com que nem o estúdio conheça todas as possibilidades do jogo. O feliz acidente do braço cortado que continuou disparando é exemplo disso. Em uma das demonstrações no próprio dia da entrevista, Vlad viu uma pessoa usar uma corda em um inimigo e em um veículo, amarrando-o de forma que não conseguisse atacar o jogador e pudesse passear por aí com um bichinho de estimação, algo que ele nunca havia presenciado.

“Não haverá puzzles no jogo que terão apenas uma solução, pois cada item, cada criatura, cada veículo que está no jogo interage de forma diferente com cada outro. O sistema está aí para que haja muitas possibiliades de gameplay emergente.”

Além disso, criações não pararão nas mãos de apenas uma pessoa. Jogadores podem explorar os mods de outros e alterá-los ainda mais. “As pessoas já estão fazendo isso. Pegaram nossos robôs e fizeram ele soltar ácido em vez de fogo. Fizeram com que um outro fosse pilotável.” A impressão de Vlad, entretanto, é de que isso é apenas o início e que, depois de um tempo, usuários criarão novos itens e elementos sem usar nada pronto como base. “É assim que eles começam, é como fazíamos com eletrônicos quando éramos pequenos, nós os desmontávamos e montávamos novamente para ver como eles funcionavam.”

Aqueles que procuram por algo mais roteirizado e linear, porém, talvez sintam Planetoid Pioneers um tanto vazio em seu início. Seguindo a linha de títulos Minecraft e DayZ, o jogo da Data Realms não tem um grande objetivo a ser alcançado, como chegar ao centro da galáxia em No Man’s Sky, por exemplo. Depois de escapar do planetoide inicial – algo que deve demorar em média quatro horas – o jogador está livre para explorar a galáxia a pousar em outros planetoides (que podem, diga-se de passagem, ter sido criados por modders e selecionados pelo estúdio para estarem no jogo).

“Eu sou o primeiro a admitir que até o momento nos focamos na infraestrutura do jogo, no editor e na engine, então agora estamos levando em frente o que sabemos que está estável e funcionando. Pelo momento estamos focando no primeiro planetoide, que mostra o que o jogo pode fazer. Nós temos um designer de narrativa no momento? Não. Mas Minecraft também não tinha, Terraria também não tinha.”

Nenhuma dessas possibilidades poderia chegar ao seu máximo sem um bom compartilhamento do conteúdo criado pelos usuários e, pelo que pude ver, o sistema presente em Planetoid Pioneers é um bem impressionante. É algo similar ao que há em Spore. Ao criar algo – digamos um personagem com nosso rosto – e salvá-lo, o jogo gera um arquivo de imagem PNG. A única diferença deste para um arquivo PNG comum é que seu tamanho será um pouco maior do que a média. O que ocorre é que todos os parâmetros da criação estão salvos na imagem, podendo ser interpretados pelo título. E para adicionar a Planetoid Pioneers esse item, tudo que você deve fazer é arrastar a imagem para dentro da janela do jogo, simples assim.

“Eu acho que compartilhamento é a parte mais importante em modificar jogos,” diz Vlad. “É poder mostrar o que você fez e também poder colaborar facilmente. O que queremos evitar são as dores de mods. Skyrim tem mods que dialogam uns com os outros, então todos tem que estar atualizados igualmente. Ou, além disso, você tem os possíveis problemas com mods pagos se um depende do outro. Então queremos fazer com que seja o menos complicado possível. E o fato de que tudo fica salvo em uma PNG, que é um formato que browsers aceitam, torna tudo mais fácil.”

Não haverá nenhuma restrição sobre onde e como esses arquivos poderão ser compartilhados pelos jogadores, mas eles também estarão presentes no Steam Workshop, com a vantagem de que ali o estúdio pode fazer uma curadoria daquilo que é melhor. “Essa é uma das coisas mais importante de conteúdo criado pelo usuário. Garantir que aquilo que merece atenção receba atenção.”

Planetoid Pioneers

Planetoid Pioneers

O futuro

Será interessante ver qual será a aceitação de Planetoid Pioneers, observar se aqueles que estão jogando Cortex Command até hoje irão migrar para esse trabalho da Data Realms. Além disso, há a dificuldade do panorama geral de jogos. Se quando o estúdio fez seu primeiro título o desafio era conseguir chamar atenção sem plataformas que destacassem de forma proeminente indies, hoje em dia o problema está em conseguir se sobressair diante de um mar de novos jogos que aparecem toda semana no Steam e nos consoles.

Há também o fator de que muitos outros desenvolvedores apareceram no mercado desde o boom de Minecraft, tentando justamente gerar sua própria comunidade tal qual o jogo concebido por Notch. Se focar 100% naquilo que seus usuários farão com seu título não é mais uma ideia exclusiva de ninguém, mas, sem dúvidas, poucos parecem tão pronto para serem esmiuçados, desmontados e transformados como Planetoid Pioneers, algo que fica evidente não só por conta da robusta ferramenta de criação como também pela filosofia daqueles por trás da ideia.

“Nós desenvolvedores apenas nos beneficiamos de pessoas explorando e descobrindo as pequenas coisas em seu jogo, elas ficam orgulhosas disso. Elas gostam de quebrar o jogo, e que quebrem! Se você como desenvolvedor não abraçar a criatividade do se usuário, você está perdendo.”

Planetoid Pioneers entrará em Early Access no início de 2016, ainda sem uma data certa.