Em sua palestra na SBGames 2014, nesta quarta-feira (12), em Porto Alegre, o paulistano Pérsis Duaik, um dos criadores de Aritana e a Pena de Harpia, falou das dificuldades enfrentadas pela equipe para vender o jogo, lançado em maio. Segundo Duaik, 93% das cópias do jogo foram pirateadas, estimativa feita com a versão digital do jogo, lançada no Steam.

Apesar disso, Duaik afirma que o investimento de aproximadamente R$ 5 mil em seu estande da BGS 2014, no Pavilhão Indie, rendeu à equipe um valor de divulgação equivalente à R$ 270 mil, uma vez que, além do sucesso do jogo na feira, grandes veículos da mídia deram atenção ao jogo. Já no evento X5, ele afirma que foram vendidas apenas duas cópias do jogo – o que, segundo ele, reflete a diferença de público e foco dos eventos e a necessidade dos desenvolvedores de identificar o público-alvo de seu jogo.

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Duaik disse que, apesar do lançamento de Aritana no Steam, das críticas positivas e dos prêmios recebidos, a equipe falhou ao focar o lançamento do jogo no Brasil, não ter  planejado com antecedência sua divulgação e nem ter identificado adequadamente o público-alvo do jogo – um aprendizado que será levado para o próximo projeto da equipe.

Aritana e a Pena de Harpia concorre à quatro prêmios no Festival de jogos da SB Games 2014.

Atualização: diferentemente do que o texto original sugeria, o valor de R$ 270 mil não se refere ao lucro obtido pelas vendas do jogo após a participação da equipe na BGS, e sim ao valor agregado e aproximado da divulgação que o evento proporcionou ao jogo, conforme esclarecido por Ricardo Duaik, desenvolvedor do título.

*Henrique Sampaio viajou para Porto Alegre a convite da Associação de Desenvolvedores de Jogos do Rio Grande do Sul (ADJOGOSRS)

  • slashrick

    Fiquei com uma dúvida: Esse lucro na BGS (pavilhão indie) foi de vendas feitas direto no estande do evento?

    • Ricardo Duaik

      Opa slashrick! Esse número é uma estimativa de valor em mídia alcançada, não em dinheiro vivo nem em vendas (a matéria acabou confundindo um pouco o que foi falado na palestra, este valor não é lucro). Por exemplo, a Duaik teve duas matérias na Globo lá na BGS. Se você for pegar o valor real dessa propaganda é extremamente alto, só que a gente conseguiu de “graça” com um investimento de 5.000 mil somente no stand. Fazendo a conta de todos os veículos que conseguimos alcançar de mídia espontânea na feira, foi o EQUIVALENTE a um investimento direto de R$270 mil. Isso é valor em mídia espontânea e não lucro!

      • slashrick

        Obrigado pela resposta. =)

  • Ikaro Soares

    Assim não acho que é um problema do dia pra noite que se da pra resolver, mais se a empresa nacional lança um demo, mesmo que pequeno do jogo algum tempo antes do lançamento, não pode diminuir esses numero? Na minha opinião por imaturidade o publico BR não leva a serio jogos BR e adotem aquela politica de “Não vo paga por um jogo BR, vou baixar e ve qualé vai que é ruim”
    essa é a minha opinião XD

    • Kyo

      Se não me falhe a memória, uma demo do Aritana chegou a ser lançada sim.

      • Ikaro Soares

        caramba não sabia =/
        será que se eles lançassem o jogo focado pra fora não seria uma medida paliativa ja que nao ta rolando respeito do publico br?

    • Fabiano

      Demos comprovadamente diminuem as vendas de um jogo, eles só afastam compradores impulsivos, já que você só baixa a demo se estiver interessado e quer ter certeza se compra ou não

      • MARCIUS VINICIUS

        Eu acho a demo importante, sim. Comprei muitos games sem jogar a demo e depois vi que não era bem aquilo que eu estava esperando e por outro lado, já comprei jogos que estava em dúvida só por ter jogado a demo e gostado. Acho que os “compradores compulsivos” não influem tanto nas vendas de um jogo.
        Creio que a questão principal seja a imaturidade e falta de educação social básica dos gamers Hue Hue BR de um modo geral, que pensam ainda em levar vantagem em tudo.

        • Fabiano

          Eu nunca vou esquecer de jogar a demo de Sonic Lost World, ficar perdidamente apaixonado pelo jogo, comprar no lançamento por 190 dinheiros e descobrir que a demo era a única coisa boa em uma das piores porcarias que já joguei.

      • Ricardo Duaik

        Realmente a Demo diminui o número de vendas, mas por outro lado ela “filtra” compradores compulsivos como você disse. Se a estratégia de marketing for agressiva, definitivamente uma demo não seria uma boa ideia. Mas no nosso caso, é o primeiro jogo da empresa, com uma dificuldade elevada para um público específico. Se não tivesse um filtro inicial, talvez pudesse surgir um número de críticas pesadas logo de início de um público que não é o nosso. No fim, apesar de ter diminuído as vendas, a demo selecionou vários jogadores que curtiram nosso jogo e vários vídeos e postagens positivas para o jogo gerando um boca a boca maior e na sua totalidade positivo. Foi uma experiência muito positivar ter feito a Demo para o nosso projeto em específico!

        • Fabiano

          Me desculpe não ter como citar a fonte sobre o efeito das demos nas vendas, faz muito tempo que eu li em algum site de games, mas era realmente uma pesquisa focada no desempenho das grandes publishers. E elas costumam ser meio inescrupulosas mesmo, já que têm de reportar para acionistas e não para o público, que é o caso dos indies.

          • Ricardo Duaik

            Hehehe, eu lembro exatamente do dia da reunião que fizemos para ver se iria ter demo ou não. No final a gente optou mesmo pela venda segura pra não frustar jogadores apenas para efetuar uma venda ao estilo “se gostou ou não não importa que já comprou!”. Acho que foi bem acertado, pois o Aritana é um jogo MUITO difícil. Ou a pessoa ama ou odeia. Se a gente fosse muito agressivo, o número de reviews negativos seria muito grande por atingir quem não curte o jogo mesmo.

    • Victor Hugo Machado

      Existe uma demo sim, que esá disponível no próprio Steam. Eu mesmo baixei.

  • Rodrigo

    wat !? 90% !

  • Fabiano

    De fato, lançar o jogo focado no público brasileiro é meio perda de tempo. É só dar uma passeada por um gamevicio da vida pra ter uma idéia do que a maioria dos moleques pensam sobre jogos brasileiros. É um pessoal que está muito acostumado a rejeitar produtos nacionais como um todo, não apenas jogos, mas também música, TV, cinema e etc.

    • guilherme oliveira

      Não acho que a molecada dos gamevicios da vida pirateiam os jogos por serem brasileiros. Na verdade eles pirateiam qualquer jogo. Acho que ali nem ftppassa batido Rsrs.

      • Fabiano

        eu me referi à receprividade. Pirataria é meio constante por lá mesmo, visto que pirateiam até texto dos outros.

  • Giorlando Lima

    Só pra entender, é possível piratear e cadastrar o jogo no steam? E dos cadastros no steam 90% não compraram o jogo?

    • Ricardo Duaik

      Nós não entendemos muito bem como funciona. Mas dentro do jogo tem instalado a API da Steam que tem uma segurança própria deles. Algum usuário conseguiu burlar essa DRM do Steam e jogar o jogo talvez em modo offline. Mas mesmo assim o jogo continua gerando dados básicos como qualquer jogo atual. O nosso guarda número de mortes, locais que os jogadores mais morreram entre outras informações de gameplay. Com algumas contas é possível ver um número grande de dados fora da curva normal de Número de Vendas e Média de Mortes. Não é extremamente preciso, mas nos dá uma boa média do número de pessoas que estão jogando o jogo e o número que compraram. Não temos número de usuários ou quem pirateou, mas apenas uma conta simples dentro das estatísticas que o próprio Steam levanta normalmente.

      • Giorlando Lima

        Nossa Ricardo, muito obrigado pelo cuidado de responder minha dúvida. Entendi agora o raciocínio que você apontou. Talvez seja o caso do Rique adicionar à matéria. E modificar a chamada no facebook, já que não se sabe se é exatamente culpa dos jogadores brasileiros.
        De qualquer maneira, 93% portanto é uma suposição bem aproximada, porque se por um lado pode ser só um estranho registro, por outro lado, o número é provavelmente muito maior já que se alguém jogou só offline ou sem logar no steam não vai entrar na conta. Terrível imaginar que 93% talvez seja uma estimativa baixa.
        De qualquer maneira, apesar do pesar da pirataria, desejo todo sucesso pra vocês e parabéns pelo trabalho.

        • Fabio ‘Petrucio’ Stange

          Se você jogar offline, da próxima vez que você logar o Steam atualiza esses dados na rede, até onde eu li. (Eu tb desenvolvo jogo na Steam: http://store.steampowered.com/app/300280/)

      • leoleonardo85

        Tem como incluir jogos não-steam no Steam, por exemplo, eu inicio Hearstone da Blizzard pelo Steam sempre.

        Será que não foi feito isso no caso das copias piratas de Aritana?
        O cara baixou o jogo ilegalmente, instalou o jogo e inclui no Steam e assim acabou contabilizando.

  • Marcelo Hagemann

    Para ser sincero, os produtores do jogo erraram em achar que estão fazendo jogo genuinamente brasileiro por tratarem da temática indígena. Eu sou capaz de contar nos dedos as pessoas que conheçam e realmente possuem contato com a cultura indígena, e, veja só, nenhuma delas é particularmente interessada em videogames.

    Por outro lado, nada justifica, então, esses 90% de cópias pirateadas, porque, de algum modo, quem baixou a versão pirata do jogo tem pelo menos algum interesse no jogo. Mas concordo que o jogo foi mal divulgado. Até hoje não sei muito do jogo além de que ele é brasileiro, tem a temática indígena, e é um jogo de plataforma. Tentei baixar a demo pelo site do jogo, mas aconteceu um erro qualquer no download e isso foi o bastante para me desanimar e desistir da ideia.

    Talvez eu o compre no steam, talvez eu espere para ver em quais consoles o jogo será lançado. Mas, para mim, o fato de ser um jogo brasileiro não é o bastante para me fazer comprar o jogo, esse deve ser interessante e me atrair de alguma forma, independente de quem o fez.

    • Ricardo Duaik

      Na verdade, em nenhum momento nos pensamos o jogo como algo genuinamente brasileiro. A ideia foi criar algo nosso baseado em alguns aspectos da nossa cultura. Mas o jogo não se passa na Amazônia, nem trata dos costumes de alguma tribo específica. É um ambiente totalmente fictício e não tem intenção nenhuma de ser cultural ou educativo, apenas divertido e desafiador dentro de uma ficção criada por nós. Infelizmente essa matéria acabou confundindo boa parte dos dados da palestra. Se for levar ao pé da letra, parece que fomos pirateados quase que 100% e ainda tivemos um lucro de R$270,00 mil reais! (quem dera…)

      Nós não erramos em focar o nosso lançamento no Brasil. Todas as críticas levantadas na palestra são voltadas ao nosso modelo de negócio e não ao mercado. Até o título da matéria parece que estamos horrorizados ou reclamando da pirataria. A ideia da palestra era passar um pouco das dificuldades que a equipe teve em criar um plano de negócios, identificar corretamente um público alvo e gerir despesas de marketing.

      A Demo do site ficou fora por motivos de atualização do site mesmo. Desculpe pela dificuldade em encontrar a demo. Atualmente é fácil encontrá-la na Steam. Se puder e tiver interesse dê uma conferida e nos diga o que achou! É um jogo de plataforma bastante desafiador. Morrer bastante faz parte!

      • Marcelo Hagemann

        Então, parte da minha perda de interesse repentina após não conseguir baixar a demo aconteceu porque não sou um grande fã de jogos de plataforma (meus amigos me criticam por ter os consoles da Nintendo e não ter os jogos da linha clássica do Mario, por exemplo), mas pode ter certeza que cedo ou mais tarde irei comprar o jogo de vocês, independente da temática, gostei bastante da arte do jogo.

  • Bruno Araujo

    No Big Spin o Mark Venturelli falou que não focar no público alvo foi um dos problemas que fez a Critical Studios acabar, assim como tentar incorporar um modelo de estúdio americano, espero que não aconteça com a Duaik. Outra coisa que ele também falou é que normalmente a molecada de 12 anos por ai que curte uns youtubers também só pirateia os jogos por não terem o poder de decisão de compra, provavelmente foi o público mais atingido.

  • Zé Luiz

    Posso estar um bocado errado com relação a este raciocínio, mas penso que são justamente números como esses que fazem muitas desenvolvedoras optarem pela criação de jogos free to play com o uso de microtransações, uma prática geralmente abominada pela maioria dos jogadores, justamente como uma forma de fugir destas estatísticas assustadoras.

    Eu particularmente nunca fui muito fã deste modelo de jogo, mas vendo casos como este do Aritana eu realmente fico sem ter muita margem de argumentação pra criticar um estúdio que passa a optar por isso.

    De qualquer forma eu ainda não tenho o game, mas possivelmente até o fim do ano vou tentar ajudar a baixar esta porcentagem com a minha cópia original.

    • Luiz Petronilho

      Exatamente… não só o uso de micro transações, mas jogos com ads em forma de banner ou interstitial (aqueles fullscreens chatos, que agora tem até vídeo que não da pra pular) acabam sendo uma forma de manter o rendimento mesmo com um jogo distribuído em fontes indiretas (alias é até bom, nesses casos, que mais gente jogue).

  • NerdRalls

    É uma pena =/

  • Fabiano

    Só pra constar: corri lá no steam e comprei o Aritana (e A Bird Story… tô a fim de chorar um pouquinho)

  • Nossa mano, que merda. Ainda se fosse um jogo caro de uma empresa grande até faria sentido. Como é que eles vão conseguir sobreviver desse jeito? Sinceramente não consigo entender esse público. Depois ficam enchendo o saco do estúdio quando eles nem se quer fazem os jogos deles em pt e só fazem pra vender lá fora. Ninguém coloca um centavo atrás das palalvras. Espero realmente que os estudios brasileiros se foquem ao mercado exterior já que aqui pra dentro não tem como.

    Apesar de eu não ter me interessado nesse jogo definitivamente vou comprar ele só pra dar um pequeno apoio pros caras, nem que seja em alguma promoção da steam.

    • Vinícius Souza

      O problema não é o público e sim, a pirataria. Lançar jogo pra PC é pura perda de tempo. Deveriam focar nos consoles à tempos e esquecer o PC. A pirataria nos consoles é inexistente e o lucro é mais que garantido.

  • Cara, acho mais importante focar no projeto o número de cópias pirateadas é um reflexo de que o Jogo é bom… e todo mundo ficou com curiosidade em conhecer e jogar o game!
    Achei bastante corajosa a temática… E agora o que precisamos é de mais Jogos Brasileiros no Steam.

    • leoleonardo85

      Querendo admitir ou não isso tem seu sentido, rs.

  • Rafael Rigon Maier

    Sou a favor da pirataria em certos pontos. Mas esse tipo de noticia me deixa muito triste.
    Mas a questão que quero levantar é: Se não houvesse pirataria, quantos desses 90% se converteriam em vendas reais?

    • Vinícius Souza

      Por que é a favor? Gostaria de trabalhar de graça? Patético.

  • humelhor

    Seria legal colocar um link para o jogo nesta página também, até para facilitar aqueles que piratearam voltar atrás e comprar o jogo.

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  • iury miranda

    complicado isso to desenvolvendo agora um pra android, vejo q até os ads tão dando um geito de não aparecer, o ganho dos que lançam seus games free… muito sucesso aí pra vcs do Aritana!!

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