O MotherChip #141 traz a você a terrível verdade por trás das focas, breves experiências com Marvel vs. Capcom: Infinite e Shadow of War, um retorno a Limbo e a Prey e, depois, uma discussão sobre nossa relação com videogames e seu mercado, pensando se ela é mais comercial do que aquela que temos com outras mídias, como literatura e cinema.


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Participantes:

Caio Teixeira
Henrique Sampaio
Heitor De Paola

Assuntos abordados:

1 min – Focas
9 min – WB Game Summit
21 min – Limbo
26 min – Prey
43 min – Nossa relação com videogame é mais comercial do que com outras mídias?
99 min – Notícias
105 min – Emails

Música do final: Nine Inch Nails – Less Than

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    Então gente… eles matam mais gente que leões, lobos, e provavelmente focas

  • DK3

    Ninja: Shadow of Darkness

  • Eduardo Silva

    Cara, o Henrique é meu animal espiritual, sério. Saber que ele gosta do BioShock Infinite só me faz ter mais vontade de conhece-lo. Esse é de longe um dos meus jogos favoritos seguido do Oxenfree (que eu tenho certeza que vocês vão gostar, se não jogaram, é claro) e Persona 4.

    • Heitor De Paola

      Oi Eduardo,

      Eu não tenho certeza se o Rique jogou, mas na época do lançamento eu joguei Oxenfree e gravamos um Shuffle dele. É um jogo bem legal e adoro a maneira como os diálogos ocorrem sem interromper o que está ocorrendo na tela. Só achei que a história, mais para o final, fica um pouquinho óbvia e decepcionante.

      http://overloadr.com.br/videos/2016/01/shuffle-oxenfree/

      • Eduardo Silva

        Olá! Já fico feliz por você me responder, carinha. Tem algo em ti que me traz um certo conforto, como se a forma que você fala nos podcast indicasse intimidade. Acho o podcasts de vocês incrível, simplesmente torna as minhas quintas e sextas mais animadas.

        Curti muito sua participação no DASH sobre Persona 5 e percebi que temos opiniões parecidas, e acho que vocês aqui do Overloadr podiam fazer um quadro parecido, não só sobre jogos apenas sobre jogos, mas qualquer outro assunto.

    • Yugenk

      Também gostei muito do infinite e achei o plost twist dele muito foda.
      Acho que o problema do infinite é que ele teve um hype bem grande, foi prometido coisas que não entregaram no final pelo que ouvi falar, eu joguei o jogo sem saber nada na época e gostei muito, nunca joguei o bioshock 1 e 2 tambem pra comparar.

      • Eduardo Silva

        Tá esperando o quê? Vá joga-los! Só avisando que não sou muito fã do 2°.

  • Eduardo Graeff

    Hipopótamos são absolutamente aterrorizantes, saca só esse aqui correndo atrás de um barco: https://www.youtube.com/watch?v=Su7GkqwxG08

  • Michael Pereira

    Adorei o tema principal do Podcast. fazia tempo que vocês não dedicavam um bom tempo do programa para uma discussão mais aprofundada sobre os rumos da Industria. Espero que mais temas deste tipo sejam abordados com mais frequência nos Podcasts. Abraços.

    • Heitor De Paola

      Oi Michael,

      Sim, a ideia é tentar ter uma conversa como essa. Não necessariamente toda semana (até porque acho que ficaria um pouco cansativo e certos tópicos pedem por um pouquinho de pesquisa), mas certamente com mais frequência do que estávamos fazendo até então.

  • Arthur Marques

    O que vocês acham da relação mecânica – arte nos videogames? Consideramos o aspecto formal maleável que a mídia tem (como o Heitor falou, comparando com cinema), ok, mas entendendo que existe um ponto comum (de interatividade eletrônica entre um participante e uma mídia, seguindo um conjunto de regras claramente exposto ou não), como fica a validação artística de jogos que são pura mecânica? Um Tetris, ou um Thumper da vida (se o primeiro é um exemplo mais claro, o segundo ainda tem um apelo estético, mas acho que não é esse o seu fator principal).

    Penso nessa questão quando me vejo olhando para trabalhos de arte moderna e contemporânea, onde os elementos formais de pintura, escultura, instalação e outra trabalhos materiais são o aspecto que os valida como arte e não necessariamente um aspecto de significado emocional, representacional de uma realidade, ambiente psicológico, observação social…

    Ou vocês acreditam que videogames são uma manifestação que é artística quando representacional? Traduzindo, que alcança um patamar de arte ao se associar com dilemas psicológicos (sejam estéticos, narrativos ou de outras formas dentro desse campo mental).

  • Marco Beduschi

    Oi caros!

    Escrevo pra tentar solucionar a dúvida técnica sobre porquê alguns jogos se comportam diferente dependendo da taxa de quadros por segundo do computador que o está rodando.

    O resumão é: A feature do jogo foi programada por alguém inexperiente ou descuidado.
    A resposta longa é que quando programamos algo dentro de uma game engine, como por exemplo uma animação de personagem descendo as escadas, usamos um função chamada ‘update’ (no geral). Essa função é inata nas maiores game engines (Unreal, Unity, etc) e ela excecuta a cada frame que o jogo roda. Através dessa função podemos, por exemplo, mover o personagem, incrementando a distancia percorrida dele em 5cm/segundo, por exemplo, ou mover um projetil que foi lançado pelo jogador. O problema está justamente no fato de que a função update é chamada em intervalos diferentes dependendo do computador que a pessoa usa, ou seja, um jogador com um PC mais rápido poderia pular mais longe ou andar mais rápido se esse comprotamento fosse ditado pela função update puramente.

    O que fazemos é incluir um passo extra entre a função update e a incrementação do personagem, que em programação é chamado de delta time. Delta time é a diferença de tempo entre o frame anterior e o frame atual do jogo. Se um jogo está rodando a 10 frames por segundo, o delta time desse pc é de 0.1 segundos. Se este mesmo jogo está rodando num outro pc a 60 frames por segundo, o delta time desse pc é de 0.016 segundos. Isso significa que o primeiro pc chamará a função update 10 vezes por segundo, mas o delta time compensará essa lentidão para igualar com o pc que roda a 60 fps.

    Esse é um conceito super básico e bem documentado na indústria, porém em jogos muito grandes o que acaba acontecendo é que os programadores, por serem mais escassos, são delegados quase exclusivamente para as partes mais essenciais do jogo como renderização, física e a arquitetura de software, e os desginers acabam programando comportamentos mais simples (como descer escadas, ativar animações de personagens, movimentação básica) e alguams vezes eles esquecem de incluir o delta time na hora de calcula-las.

    (https://en.wikipedia.org/wiki/Delta_timing)

    Espero que tenha ficado um pouco mais claro,
    Abraços a todos 🙂

    • Ribeiro

      Tem também o caso em que o jogo é programado para rodar com fps fixo e posteriormente convertido para fps variável. Imagino que é necessário revisar praticamente todo o código e fazer alterações para levar em conta o delta time. Naturalmente um ou outro lugar fica faltando…

  • Bruno Araujo

    Que interessante, lembro claramente de ter ouvido o Heitor elogiar o final do Bioshock, sobre a questão da meta linguagem, e lembro que me deu vontade de jogar na época. Achei legal ver essa mudança de opinião.

    • Heitor De Paola

      Sim, na época do lançamento do jogo eu com certeza tinha gostado BEM mais dele. Acho que a primeira coisa que fiz ao terminá-lo, se me lembro direito, foi tuitar “o final de Bioshock Infinite é lindo”. Vou deixar claro que não odeio o jogo, mas quanto mais tempo passou e mais conversei sobre e vi discussões, mais se tornou um encanto do momento que não se sustentou a longo prazo. O que é curiosamente o oposto do primeiro, que eu acho que gosto mais quanto mais tempo passa.

  • Hugo Carlos

    Olá!
    Sobre essa discussão de brinquedo / indústria / arte, gostaria de ouvir os comentários de vocês sobre uma(s) pergunta(s) que tem tudo a ver com a industria dos games: Jogos são feitos para serem zerados? Qual a importância, para o sucesso de um jogo (ou da indústria como um todo), que os jogadores tenham a experiência que foi desenhada pelos criadores do começo ao fim?
    Diz reportagem das antigas que poucas pessoas terminam os jogos, apesar de jogar bastante. Essa característica é um problema? É um ponto forte ou fraco nos games?

  • Lucas Vaz

    POR FAVOR! Façam o podcast especial de Bioshock Infinite com spoilers e tudo mais. Mas, também sou a favor de um Heitorshock: Infinite