Lançando um pesadelo: como uma publisher arruinou os jogos de estreia de dois estúdios

Lançar e vender um jogo é algo que exige um conjunto de habilidades e conhecimentos que a maioria dos desenvolvedores não possui. São raríssimos os casos de jogos que se tornam bem sucedidos sem planejamento e divulgação, especialmente em plataformas tão saturadas como o Steam ou o Google Play. É por isso que desenvolvedores normalmente recorrem a publishers e assessorias de imprensa para, se não garantir, ao menos aumentar as chances de encontrar um público que faça com que todo o investimento injetado em sua criação não seja em vão. Mas o que fazer quando justamente a companhia que deveria te ajudar nesse momento tão crucial lhe passa a perna? Quando, de repente, você percebe que o jogo que você criou como se fosse um filho foi roubado por alguém mais poderoso que você?

Esse tormento foi vivido por Alain Puget, co-fundador da francesa Alkemi e pela pequena equipe da alemã Chasing Carrots, que inclui o produtor Josef Vorbeck. Além de estranhamente similares, suas histórias ocorreram quase que simultaneamente e culminam com ambos os estúdios movendo ações judiciais contra uma empresa que se apossou de seus jogos – seus primeiros jogos.

Os dois desenvolvedores, que não possuem qualquer vínculo senão o fato de terem enfrentado a mesma companhia, concordaram em conversar com o Overloadr e compartilhar detalhes de suas histórias.

Transcripted, uma inventiva fusão de jogo de “navinha” e quebra-cabeça ao estilo Zuma foi a primeira grande aposta da Alkemi, e teve seu desenvolvimento iniciado em 2009, mesmo ano de fundação do estúdio. Paralelamente, em 2011, a Chasing Carrots foi fundada, dando início ao desenvolvimento de Pressure, que coincidentemente também mistura gêneros (de tiro e de corrida) em um jogo de ação colorido e cartunesco.

O momento precede as iniciativas de autopublicação da ValveSony e Microsoft, que permitiram que desenvolvedores independentes publicassem seus jogos em suas respectivas lojas digitais. Ter então uma publisher experiente representando seu jogo fazia toda a diferença, especialmente se você quisesse vê-lo lançado em consoles e em lojas físicas.

Ambos se sentiram confiantes em fechar um acordo de divulgação e distribuição com a publisher alemã TopWare Interactive devido sua experiência de longa data na indústria e seu portfólio, que conta com jogos lançados para diferentes plataformas, ainda que alguns deles fossem um tanto infames, como Two Worlds e X-Blades. Seria uma realização de um sonho para ambos os desenvolvedores iniciantes  e o início de um pesadelo.

Promessas vazias

A equipe por trás de Pressure, a Chasing Carrots, estava ansiosa para publicar seu primeiro jogo, o qual eles próprios haviam financiado. “A TopWare nos ofereceu cuidar de todas as questões de marketing”, conta Josef Vorbeck ao Overloadr. “Ela prometeu acionar seus mecanismos de marketing, alimentados por uma verba que quase alcançava o total do que havíamos gasto com a produção. Em retorno, eles pediram participação de royalties.”

Os contatos da TopWare dentro das principais fabricantes de consoles garantiriam o lançamento das versões para Xbox 360 e PlayStation 3, os consoles mais populares do momento. A TopWare também contrataria uma companhia especializada em QA, etapa de testes para identificar problemas e garantir a qualidade do jogo. Parecia um bom negócio. Bom até demais.

Josef Vorbeck (do meio) no estúdio da Chasing Carrots

Josef Vorbeck (do meio) no estúdio da Chasing Carrots

O arrependimento não demorou a bater. “Eles fizeram um péssimo trabalho com relação ao marketing”, reclama Vorbeck. “Publicaram uma informação falsa na Amazon e omitiram informação no Steam. Divulgaram screenshots antigas de Pressure e colocaram no ar um site ridiculamente ultrapassado.” Quanto aos contatos e a contratação da equipe de QA, “tudo não se passava de conversa fiada. Os testes foram feitos com seus próprios empregados – tradutores, gestores de conta e funcionários do departamento de relações públicas.”

As falsas promessas da TopWare resultaram no cancelamento das versões para consoles de Pressure, embora elas já estivessem desenvolvidas, juntamente com os trailers e conteúdos exigidos para as lojas. “Tudo estava pronto, mas devido à comunicação quase não existente do lado da TopWare, mais o péssimo trabalho deles em QA, além de outras coisas, todo o processo de lançamento da versão para consoles desacelerou até ser totalmente interrompido.” Os custos de licenciamento e conversões? Tudo a cargo da Chasing Carrots.

Já Alain Puget e seu sócio Mickael Mouillé foram um pouco mais receosos com as promessas da TopWare e decidiram contratar um advogado alemão (dado que eles estavam na França e a publisher, na Alemanha) para ajudá-los a reescrever o contrato, sugerindo cláusulas que garantissem alguma segurança para a Alkemi e ações que, a longo prazo, beneficiassem tanto o estúdio quanto a publisher. “O contrato original era do tipo ‘assine aqui com seu sangue e dê adeus à sua alma’”, conta Puget em um desabafo no Gamasutra, escrito em 2014, dez meses após ter dado início a um processo contra a TopWare. “No momento parecia ‘justo’ que eles tentassem. Foi um longo processo de idas e vindas para fazê-los concordar com nossos termos: ao atingir as primeiras milhares de vendas, receberíamos a maior parte do lucro. Se o jogo vendesse razoavelmente bem, a publisher receberia mais e mais a cada venda.”

O contrato original era do tipo ‘assine aqui com seu sangue e dê adeus à sua alma’.
Transcripted_keyart-1.jpg

Como se a própria data de lançamento já prenunciasse um desastre, no dia 11 de setembro de 2012 Transcripted foi lançado, após alguns adiamentos e pouco tempo depois da demissão de um produtor da TopWare que parecia ser o mais interessado em ajudar a equipe. “A publisher não fez nada [do que havia prometido]. Eu nem falo sobre a óbvia falta de esforço em fazer a divulgação do jogo no lançamento”, reclama Puget ao Overloadr. “Todo o resto, todas as obrigações determinadas pelo contrato foram completamente ignoradas pela publisher. Não recebemos nenhum relatório, nenhum pagamento, nenhuma justificativa.” O único elogio que o desenvolvedor faz à atuação da companhia é com relação aos trabalhos de dublagem e localização contratados por eles, “de altíssima qualidade”, descreve. “Não sei exatamente quanto eles pagaram por isso, mas pela minha experiência, eu diria que entre 15 e 25 mil por todo o pacote.”

Segundo o desenvolvedor, a TopWare devia pagar 30 mil euros à Alkemi antes que uma única cópia da versão física do jogo fosse vendida, além de 60% a 80% dos lucros das vendas da versão digital. Com exceção de 10 mil euros pela entrega da versão mestre da edição física de Transcripted, exigidos pela Alkemi, nenhum centavo a mais foi repassado ao estúdio, embora o jogo estivesse sendo vendido normalmente.

Para piorar, a publisher simplesmente cessou a comunicação com a Alkemi. “Meus e-mails foram ignorados, minhas ligações não iam além da pobre secretária que era forçada a admitir que, sim, seu chefe estava lá, mas não estava disposto a falar comigo. Mesmo o pedido oficial enviado por correio foi completamente ignorado.”

Meus e-mails foram ignorados, minhas ligações não iam além da pobre secretária que era forçada a admitir que, sim, seu chefe estava lá, mas não estava disposto a falar comigo

Neste momento, como forma de evitar que a TopWare lucrasse às suas custas, cinco meses após o lançamento de Transcripted, a Alkemi solicitou às lojas digitais que cessarem as vendas de seu jogo. O Steam foi a única que atendeu o pedido dos desenvolvedores (as outras tiveram medo de represália) e removeu Transcripted de seu catálogo em fevereiro de 2013, mês que também marca o início da ação judicial do estúdio contra a publisher.

Algumas semanas depois, seria a vez de Pressure chegar ao Steam. Dois anos mais tarde, a Chasing Carrots abre um processo contra a TopWare, o que também resulta na remoção do jogo da loja digital.

Ansiedade no tribunal

Sem que os primeiros anos de trabalho dedicados a um único projeto sejam convertidos em lucro, com um rombo na conta bancária e uma ação judicial lenta e custosa, o que viria a seguir para a maioria dos estúdios seria a falência. Tanto a Alkemi quanto a Chasing Carrots, porém, conseguiram seguir adiante e superar as adversidades, mesmo com suas equipes moralmente devastadas. Parceira de uma agência criativa, a Alkemi foi capaz de se reerguer aos poucos dedicando tempo a projetos de publicidade. Já a Chasing Carrots se beneficiou de um investimento externo, que a permitiu continuar em operação. Os processos judiciais, contudo, pesaram para ambas as companhias.

Até hoje não conseguimos saber quantas cópias foram vendidas. É muito difícil dizer quanto dinheiro foi roubado de nós.

Sem que a TopWare repassasse sua parte das vendas de Transcripted, a Alkemi estima que o jogo causou um prejuízo de 45 mil euros. “Até hoje não conseguimos saber quantas cópias foram vendidas. É muito difícil dizer quanto dinheiro foi roubado de nós. Tudo que sabemos é que foram, pelo menos, 30 mil euros, provavelmente mais de 40 mil. Pedimos por esse valor mínimo no tribunal, não recebemos nada.”

Puget adiciona na conta algo entre 8 e 10 mil euros de gastos com advogados, durante três anos, “completamente em vão”. Em seu relato no Gamasutra, ele conta como sua confiança se esvaziou conforme o processo se desenrolava. Além da lentidão do Tribunal de Justiça de Colônia (na Alemanha), onde o processo foi registrado, que dava um passo a cada 10 ou 11 meses, ele e seu advogado tiveram que lidar com a defesa da publisher, que o acusava de não ter respeitado um suposto contrato oral.

Alain Puget, co-fundador da Alkemi Games

Alain Puget, co-fundador da Alkemi Games

Enquanto esperava pelo resultado da ação judicial, que esperançosamente lhe traria de volta todos os direitos sobre Transcripted e a oportunidade de um relançamento independente, desassociado da publisher original, Puget viu seu jogo ser reduzido a mixaria, sem que nada ele pudesse fazer. “A TopWare vendeu Transcripted em múltiplas lojas digitais, muitas vezes reduzindo o preço a 90% ou incluindo-o em pacotes de games vendidos a partir de US$ 1, obviamente sem nosso consentimento”, relata Puget, em um post no grupo de discussão de seu jogo no Steam.

A confiança no relançamento caiu por água abaixo quando Puget descobriu que 100 mil chaves de ativação no Steam foram geradas pela TopWare, “uma ameaça a qualquer ação comercial que poderíamos fazer”, diz. “Eles poderiam decidir distribuir milhares de chaves gratuitamente ou por alguns centavos. Se você não conhece esse tipo de situação, você pode ser convencido de que você está comprando algo perfeitamente legal. Mas não. É como comprar um carro roubado.”

Vorbeck é mais reservado em relação ao prejuízo financeiro e aos detalhes do processo da Chasing Carrots contra a TopWare, o qual não foi levado adiante devido um acordo fora dos tribunais entre as companhias, que resultou na entrega dos direitos de venda de Pressure a seu estúdio. “Nós queríamos resolver esse capítulo exaustivo o mais rápido possível. Infelizmente, o acordo não chegou nem perto do que eles deviam para nós.”

A tática perversa da distribuição de chaves para o Steam também foi usada pela TopWare contra a Chasing Carrots, mas de uma forma diferente, e depois mesmo do acerto de contas fora dos tribunais. “Eles usaram uma lacuna no acordo que os permitiram distribuir chaves de Pressure para o Steam de graça, em troca de likes de Facebook e Twitter.” A distribuição de cópias do jogo à revelia fez surgir pessoas dizendo que não sabiam sequer como Pressure foi parar em suas bibliotecas de jogos.

Eles usaram uma lacuna no acordo que os permitiram distribuir chaves de Pressure para o Steam de graça, em troca de likes de Facebook e Twitter.

Em 2015, a TopWare foi considerada culpada por violação de contrato e condenada a pagar à Alkemi 19 mil euros e devolver os direitos de venda de Transcripted ao estúdio.

Apesar do resultado positivo, a Alkemi não havia o que comemorar: coincidentemente, no mesmo período, a TopWare declarou falência e insolvência, e, portanto, estava impedida de quitar as dívidas com seus credores.

Para Puget e Vorbeck, isso não se passou de um golpe. “Eles organizaram uma falência para se tornarem insolventes, criaram uma outra companhia com o mesmo nome, transferiram todas suas propriedades para essa nova casca e descartaram seus débitos”, acusa Puget. “Um truque clássico, mas muito difícil e custoso para provar.”

“A TopWare possui formas desonestas de garantir seus interesses, sabe?”, diz Vorbeck. “Eles formaram ou juntaram diversos negócios sob o nome deles. A loja deles, por exemplo, é mantida por uma firma afiliada. Então, quando se trata de recuperar seus direitos, é como tentar segurar um verme sinuoso. Você tenta agarrá-lo, mas ele continua se debatendo por entre seus dedos. Essas circunstâncias tornaram tudo muito difícil para nós.”

Outro sinal de que a companhia continua funcionando normalmente foi o anúncio de desenvolvimento de Two Worlds III no mesmo mês em que a companhia declarou falência. Além disso, um DLC para Two Worlds II acaba de ser lançado, trazendo ao jogo de 2010 microtransações. É tudo muito estranho.

Vorbeck reforça o quão abalada a equipe da Chasing Carrots ficou com os abusos de sua publisher. “Os problemas que a TopWare nos causou foi como um forte soco em nossas caras. Foi algo pesado de lidar financeiramente, especialmente para um estúdio pequeno. Os danos morais foram além de qualquer medida também. Nós investimos tanto em nosso jogo de estreia, mas uma enorme quantidade desses esforços foi ralo abaixo. Incluindo as versões para consoles, que nunca conseguimos lançar. Sem falar das questões legais pelas quais tivemos que passar. Foi uma longa e desencorajante luta até que as questões fossem resolvidas. No processo, chegamos a duvidar profundamente das nossas capacidades criativas até o ponto em que quase desistimos e fechamos nosso estúdio. Mas, eventualmente, nos levantamos. Nós tínhamos dado demais de nós mesmos para ver tudo desmoronar em nossa frente. Então, de punhos fechados, estávamos determinados a tentar o que fosse possível para defender nossos direitos.”

A artista Chantal Horeis é uma das integrantes da Chasing Carrots

A artista Chantal Horeis é uma das integrantes da Chasing Carrots

Um recomeço

Sem compensação pelos danos, tanto a Alkemi quanto a Chasing Carrots decidiram honrar seus trabalhos e relançar Transcripted e Pressure por conta própria. Como o estúdio francês já estava trabalhando a todo vapor em seu próximo jogo, Drifting Lands, Puget optou por apenas atualizar Transcripted e relançá-lo no Steam, sem grandes investimentos, o que aconteceu em 2016.

“Foi uma decisão movida mais a orgulho do que qualquer outra coisa”, conta. “Financeiramente, não foi lucrativo. Gastamos dias para atualizar o jogo para uma versão mais moderna da engine Unity e otimizar algumas coisas para ganhar menos que 500 euros. Nós ganhamos quatro vezes mais esse valor fazendo a equipe inteira trabalhar em um projeto encomendado durante um único dia.” Puget enfatiza: “Um único dia.”

O desenvolvedor conta que, apesar do pesadelo, ainda tem um enorme carinho por Transcripted, e o trata como se fosse um filho. “Eu queria fazer jogos comerciais, grandes, há muito tempo. Transcripted é uma conquista pra mim. Meu primeiro jogo no Steam, uma versão em caixa que podíamos comprar na loja da esquina, um conceito que eu imaginei com uma direção de arte que eu escolhi. Mas nós tivemos a última parte dele roubada da gente: o sucesso ou o fracasso do projeto, qualquer que tivesse sido. O resultado é tendencioso. Até hoje eu não consigo dizer se Transcripted é um jogo decente ou é apenas apreciado por um punhado de pessoas enquanto o resto do mundo acha que ele é em sua maior parte ruim.”

nós tivemos a última parte dele roubada da gente: o sucesso ou o fracasso do projeto, qualquer que tivesse sido.

O orgulho de Puget por sua obra injustiçada o levou a dar a ela uma última chance: juntamente com um estúdio parceiro, a Alkemi está trabalhando atualmente em uma versão do puzzle para PlayStation 4Xbox One e Switch.

Puget também investiu fortemente em seu segundo jogo: contratou novos talentos e dedicou três anos no desenvolvimento de Drifting Lands, que novamente seguia uma filosofia de design baseada na mistura de gêneros: desta vez, meio jogo de “navinha” (claramente uma paixão pessoal), meio RPG baseado em loot, aos moldes de Diablo. “Um projeto muito mais ambicioso que Transcripted e com um orçamento final de mais de 300 mil euros”, ele revela.

drifting-lands_keyart-1.jpg

Mas, novamente, o destino não foi generoso com o pequeno estúdio: lançado no começo de junho e amplamente ignorado pela imprensa, Drifting Lands vendeu aproximadamente 6 mil cópias até agora — não exatamente um sucesso, apesar da grande apreciação do pequeno público que o jogou. Diferentemente do que aconteceu com Transcripted, entretanto, Puget aceita melhor as razões para que Drifting Lands não tenha alçado vôo até agora, ainda que não esconda sua decepção consigo próprio.

“Novamente, eu sou super orgulhoso do que nossa equipe conquistou. Mas agora está feito. Estou perfeitamente consciente de que foi insensato nos comprometermos em um projeto tão grande, mas eu tinha que fazer isso uma última vez com todo meu coração.” Puget explica que, devido atrasos e à pressão, a Alkemi foi obrigada a lançar o jogo poucos dias antes da E3, um tiro no pé para qualquer desenvolvedor, dado que, neste período, a imprensa não está focada na cobertura de novos jogos (especialmente os menores), e sim na preparação para o evento.

Com ou sem publisher, Puget lamenta que sua abordagem experimental de gêneros nunca tenha dado certo do ponto de vista financeiro. “Esse é o tipo de erro que eu não vou cometer mais uma vez. Nossos próximos jogos serão provavelmente muito menos ‘estranhos’. E isso me deixa mais triste do que todo o caso de Transcripted.”

Enquanto isso, na Alemanha, a Chasing Carrots segue de cabeça erguida, prestes a lançar, no dia 25 de julho, uma versão totalmente repaginada e incrementada de seu jogo, agora chamado Pressure Overdrive.

“É difícil dizer se teremos a chance de compensar os problemas”, me responde Vorbeck, quando pergunto sobre as expectativas em relação ao relançamento. “O que sabemos é que queremos deixar os fracassos da TopWare no passado. Fechamento é importante. Nós aprendemos muitas lições sobre tudo isso, também do ponto de vista de desenvolvimento.”

Desta vez, finalmente, Pressure Overdrive terá versões não apenas para PC, Mac e Linux, mas também para PlayStation 4 e Xbox One. E sem nenhuma publisher por trás de seu lançamento.

A resposta da TopWare

Ao entrarmos em contato com a TopWare, a resposta veio do vice-presidente de desenvolvimento de negócios, Dirk P. Hassinger, que comentou sobre as ações legais movidas pela Alkemi e Chasing Carrots contra a publisher. “A Alkemie [sic] tinha um contrato com a Zuxxez Entertainment AG, uma publisher que tinha os direitos de publicar jogos no varejo sob o selo TopWare Interactive. A Zuxxez Entertainment AG apresentou um pedido de insolvência em fevereiro de 2016 e os direitos de Transcripted foram retornados à Alkemie. A Chasing Carrots também tinha um contrato com a Zuxxez Entertainment AG e fechou em junho de 2015 um acordo. Segundo esse acordo os direitos do jogo foram retornados à Chasing Carrots em 31 de dezembro de 2015.”

Hassinger explica que com a insolvência da Zuxxez Entertainment AG, proprietária da marca TopWare, ele foi demitido e então contratado pela TopWare Interactive – AC Enterprises e.K., empresa que comprou todos os direitos dos títulos da TopWare Interactive, o que explica a continuidade da companhia. “Nós adquirimos de volta todas as propriedades dos nossos títulos e todo o estoque de varejo  principalmente para evitar que qualquer outra merda [sic] acontecesse com ele  e entre essas 450 mil unidades do estoque de varejo há algumas centenas de unidades de Pressure e Transcripted, as quais nós vendemos na Amazon, eBay e na nossa loja. Isso é legítimo, pois pagamos pelo estoque ao liquidatário.”

E adiciona: “Até onde eu sei, a Chasing Carrots não ficou infeliz com o acordo. E a Alkemie… em minha opinião, eles enganaram a Zuxxez Entertainment AG. Eles nunca forneceram todas as línguas mestres e queriam muito dinheiro por algo que eles não entregaram. É claro que essa é a minha opinião e a Alkemie possui outra. A Alkemie apresentou um pedido contra a liquidatária e pode ficar feliz que a Zuxxez faliu. Então eles receberão uma quota do dinheiro que o liquidatário coletou e não precisarão continuar com o processo judicial.”