Análise – Chasm

Desde que foi financiado coletivamente em 2013, Chasm foi um jogo que, ano após ano, aparecia nas listas de títulos independentes mais aguardados, graças ao seu visual charmoso em pixel art e suas mecânicas inspiradas em Castlevania: Symphony of the NightSuper Metroid e Diablo. Enquanto o desenvolvedor norte-americano James Petruzzi e sua pequena equipe se dedicavam ao desenvolvimento de Chasm, a cena independente foi tomada por inúmeros jogos com estas mesmas influências, ao ponto que, se no passado Chasm se destacava por parecer uma novidade ao gênero metroidvania, ele lentamente passou a ser apenas mais um.

Cinco anos após o seu anúncio e quatro de adiamentos, Chasm chega em um mundo pós-Ori and the Blind ForestGuacamelee!Axiom VergeDead CellsHollow KnightSunderedIconoclasts e Yoku’s Island Express. Todos, de uma forma ou outra, empurraram o gênero adiante e causaram um certo impacto, seja por suas mecânicas, personalidade ou trama. Colocado ao lado de todos eles, Chasm é possivelmente o mais fraco, justamente por se apegar demais em apenas replicar as qualidades dos títulos que o inspiraram, em vez de oferecer algo genuinamente novo.

Não é como se houvesse algo terrível que o tornasse um jogo ruim. Não, Chasm tem controles bem precisos, uma pixel art e animações bem bonitas, feitas pelo brasileiro Glauber Kotaki, e engaja o jogador com uma exploração na maior parte do tempo bastante agradável. É muito evidente o cuidado da equipe com os detalhes técnicos.

Embora Chasm tenha cenários criados proceduralmente a partir de um código compartilhável, bem como em Minecraft, ele causa a impressão de que o level design foi elaborado “à mão”, digamos assim, com labirintos coesos e desafios interessantes de plataforma. O sistema, contudo, não dá conta de criar atalhos minuciosos e conexões inteligentes como vemos nos mapas de suas maiores influências, como Super Metroid. Em vez disso, há um sistema de portais que conecta todos os mundos do jogo, servindo basicamente como um fast travel mais burocrático.

Tirando o fato de que o sistema procedural faz com que seus mapas sejam diferentes de outros jogadores, essa característica tem pouca importância para o jogador, pois Chasm funciona exatamente como um Metroidvania tradicional mesclado com um sistema de RPG, com níveis e atributos, sem elementos de roguelikes. Então, além do seu personagem adquirir novas habilidades fixas conforme você progride no jogo, ele fica progressivamente mais forte e resistente conforme você sobre de nível e equipa melhores itens.

Não há checkpoints ou salvamentos automáticos e, se o personagem morrer, você retorna ao último ponto de salvamento, sem a mecânica corpse run de Dark Souls ou outras formas de punição além da perda de progresso desde o último save. A não ser que você seja extremamente cauteloso, você verá a tela de Game Over inúmeras vezes, o que significa rejogar algumas partes repetidamente até obter sucesso. Essa dificuldade elevada é mais presente no começo do jogo, quando seu personagem não apenas é limitado na sua movimentação, sem as habilidades adicionais, mas também é bastante vulnerável. Mas mortes de bobeira, especialmente quando você acessa uma área nova, onde você não está familiarizado com os inimigos mais fortes e armadilhas, também são bem comuns. Então, de certa forma, esses momentos são tão apreensivos quanto o grau de frustração por falhar e perder 15, 30 minutos de progresso.

Veja também: Mostramos e comentamos 30 minutos de gameplay de Chasm em nosso Shuffle

Outro fator que tornou diversos momentos da minha experiência com Chasm muito frustrantes foi sua constante falha em comunicar ao jogador o que fazer em seguida. Normalmente é comum que este gênero te solte pelo mundo e deixe que você descubra por conta própria como alcançar áreas inicialmente inacessíveis, fazendo uso das habilidades que você adquiriu durante seu progresso. Muito da sensação gratificante de descoberta vem dessa autonomia do jogador em analisar o mapa e entender o que ele pode e não pode fazer. Isso acontece em Chasm, mas talvez por conta de seu sistema procedural, ele falha em tornar fluido esse processo de descoberta.

Ao menos na versão pré-lançamento que eu tive acesso, seu mapa marca apenas pontos de interesse secundários, como baús com itens consumíveis e equipamentos especiais. Portas de acesso a novas regiões ou barreiras transponíveis apenas com uma determinada habilidade não ficam marcadas no mapa, obrigando o jogador a recorrer à memória sempre que ele adquire uma dessas habilidades — que aqui, são bem tradicionais, como dashwall jump ou a capacidade de planar igual o Aladdin do Super Nintendo.

O problema é que há muitos momentos em que, para dar continuidade ao jogo, você precisa voltar a uma sala já visitada antes, sem ter qualquer pista de que seu objetivo se encontra ali. É frequente ter certeza que você já fez tudo o que era possível ser feito com suas habilidades em todos os mapas e mesmo assim, não encontrar o local que dá continuidade ao jogo ou sequer entender o que ele quer que você faça. Isso é especialmente comum quando, em vez de ganhar uma nova habilidade, o jogo te dá um item, cabendo a você descobrir, praticamente às cegas, onde usá-lo, como um adventure ruim antigo.

A trama é do tipo que existe basicamente para justificar a ação do jogo, e é certamente a pior parte de Chasm, mas tem algumas implicações legais nas mecânicas. Você controla um soldado anônimo de uma milícia que fica incumbido de descobrir o paradeiro dos moradores de uma pequena vila. Conforme tem acesso às minas, fica claro que alguma coisa os aprisionou em diferentes pontos de uma extensa rede subterrânea. A partir dessa exploração, você vai não apenas resgatando cada um dos moradores, que representam diferentes componentes de jogo (como loja de armas, magia, itens de cura, equipamentos etc.), como também descobre traços de uma antiga civilização que cultuava uma espécie de deus maligno. E é basicamente isso: nenhuma grande reviravolta, nenhuma grande transformação nos personagens, nenhuma tentativa de usar seus temas para dizer algo.

Esse aspecto de resgate é talvez a coisa mais legal de Chasm, porque não há uma ordem fixa para liberá-los — tudo depende da maneira como você explora os ambientes. No meu jogo, por exemplo, eu levei horas para libertar a personagem responsável por armas mágicas, então durante muito tempo de jogo, eu não entendia para quê servia MP. Os personagens que retornam à vila geralmente oferecem quests adicionais, que quando completadas, permitem que eles façam atualizações em seus equipamentos.

Ao fim de Chasm, notei que eu havia completado 100% dele. Considerando que essa seja a porcentagem máxima, não deixei nada para trás, muito embora eu nunca tenha tido a intenção de completá-lo por inteiro. E essa pra mim foi a grande ironia: ter completado 100% não por ter tido a intenção de prolongar a experiência o máximo possível, mas por ter sido obrigado a vagar a esmo pelos cenários em busca do que fazer, e no processo, acabar encontrando todos seus segredos — que nem são tantos assim. Minha experiência teria sido mais satisfatória se eu tivesse terminado com, sei lá, 70% das descobertas, porém as feito por vontade própria.

Transparência: Glauber Kotaki, um dos artistas do jogo, é amigo de membros do Overloadr

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★★★✰✰

Chasm é tecnicamente um ótimo jogo, mas seus criadores parecem mais preocupados em uma replicação nostálgica da sensação de jogar um Castlevania: Symphony of the Night do que em criar algo com personalidade própria. E, no fim, acabam ficando aquém das suas próprias referências, sem a flexibilidade do clássico da Konami, sem a atmosfera emblemática de Super Metroid. Mas superado esse questionável apego a uma trama quase inexistente e um componente procedural que parece mais prejudicar do que beneficiar a experiência, há um jogo visual e mecanicamente agradável, com bons momentos que transitam entre a tensão dos combates e a calmaria da exploração.