No Man’s Sky chegou nesta terça-feira (9), finalmente mostrando ao mundo a que veio. Sua vastidão, com seus quintilhões de planetas únicos e livres a serem descobertos por jogadores do mundo inteiro, vem impressionando desde que o jogo foi anunciado, em 2013. Mas 20 anos antes disso um jogo já havia realizado quase tudo o que ele se propõe a fazer.

Frontier: Elite II foi o primeiro jogo a ter bilhões de planetas tridimensionais renderizados em escala real, em que cidades podiam ser vistas de suas órbitas. Eles possuíam suas próprias características químicas e topológicas e compunham galáxias com seus complexos sistemas solares, construídos a partir dos princípios reais da astronomia.

Ao colocarmos ambos lado a lado, é interessante notar suas semelhanças e ao mesmo tempo perceber, com No Man’s Sky, o progresso na linguagem dos videogames em termos de tecnologia, interface e design.

Tais semelhanças não são mera coincidência.

Tanto Sean Murray (diretor de No Man’s Sky) quanto David Braben (de Frontier) são da Grã-Bretanha, onde plataformas como Amiga e Commodore floresceram nos anos 80 e 90. Sean nasceu na Irlanda. Braben, na Inglaterra.

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David Braben e Ian Bell, criadores de Elite, em foto de 1984

Braben tinha 29 anos quando lançou Frontier, em 1993, para o Amiga. Antes disso, entre 1982 e 1984, trabalhou ao lado de Ian Bell em Elite, primeiro jogo da série, que inaugurou muitos dos conceitos presentes em Frontier, sendo um dos jogos mais complexos de seu tempo.

Sean tem 36. Ele jogava Frontier quando criança, segundo esta entrevista do The New Yorker. Criou seu primeiro jogo aos seis anos. Aos 24, trabalhava em jogos como Burnout 3: Takedown.

Pouco mais que uma dúzia de pessoas trabalharam em Frontier, com Braben liderando seu desenvolvimento no decorrer de cinco anos. O mesmo aconteceu com No Man’s Sky, porém duas décadas no futuro e com Sean Murray no comando.

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Equipe de No Man’s Sky comemorando a finalização do desenvolvimento, com Sean Murray em primeiro plano

Logo após o lançamento de Frontier, inclusive, Braben fundou a Frontier Developments, que viria a desenvolver jogos da série RollerCoaster Tycoon e, em 2014, o quarto jogo da série de simulação espacial, Elite: Dangerous, que bateu recordes de arrecadação em sua campanha de financiamento coletivo.

Pousar livremente em qualquer planeta (ou decolar dele) e atravessar sua atmosfera, sem a intervenção de uma tela de loading, já era possível em Frontier.

Ambos os jogos trazem universos virtualmente infinitos, graças à forma como foram estruturados, por geração procedural, em que ambientes digitais são construídos por equações a partir de números aleatórios. São galáxias inteiras regidas por fórmulas matemáticas.

Frontier era tão grande que viagens interplanetárias podiam durar décadas, literalmente. Para tornar o processo mais ágil e menos tedioso, era possível acelerar a passagem do tempo em 10, 100, mil ou 10 mil vezes.

Por conta da maneira como foram programados, os dois são incrivelmente pequenos. Frontier tem apenas 700kb e vinha em um único disquete – um segundo, que fazia parte do pacote, trazia jogos salvos para quem quisesse pular algumas etapas iniciais.

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Para efeito de comparação, uma cópia comprimida da versão shareware de Doom, lançado pouco depois de Frontier, em dezembro de 1993, tinha 2.39MB — aproximadamente três vezes seu tamanho.

No Man’s Sky é igualmente pequeno, comparado a jogos atuais que possuem a mesma qualidade gráfica que a dele. O remake de Doom, lançado em maio, ocupa 55 GB, quase dez vezes o tamanho de No Man’s Sky: 6 GB.

O que No Man’s Sky tem de crafting, um conceito mais moderno, popularizado especialmente por Minecraft, Frontier tinha de negociações de mercadorias. O gerenciamento de recursos é um forte elemento em ambos os jogos.

É curioso também notar que muito do que foi dito de Frontier nas análises, em seu período de lançamento, também vem sendo dito sobre No Man’s Sky. Seja sobre seu escopo e senso de liberdade…

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“Não há um caminho definido a seguir, como na maioria dos jogos normais. Em vez disso, você é livre para ir para onde quiser e fazer o que tiver vontade. Você pode jogá-lo como um mercador generoso, realizando missões legais e atirando apenas em quem atirar em você primeiro ou como um malvado, lidando com o mercado negro, roubando naves de outros mercadores e talvez até mesmo realizando espionagem para o ‘outro lado’. Tudo cabe a você.” (The One Amiga #62, novembro de 1993)

…seja sobre a vastidão e falta de um direcionamento específico, algo possivelmente entediante para algumas pessoas — sim, tem gente que está achando No Man’s Sky chato.

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“Muita estratégia e personagens detalhados que fazem dele um bom jogo, mas com uma carga que é apenas decepcionante (o 3D), sem sentido (os 100 bilhões de planetas) ou entediante (a navegação e o combate).” (Amiga Power #32, edição de dezembro de 1993).

Com isso, não quero concluir que Frontier (ou a série Elite como um todo) é melhor do que No Man’s Sky ou algo do tipo, mas sim que muito de suas raízes estão ali. Existem muitas outras semelhanças não listadas aqui, como facções, comunicação com diferentes espécies, combates etc. É interessante notar também como, 20 anos depois de Frontier, a simulação de sistemas astronômicos em videogames continua sendo algo fascinante, capaz de atrair a atenção de uma multidão. No Man’s Sky vai além, expandindo seus algorítimos para ecossistemas inteiros.

A dúvida que fica é: será que daqui 20 anos olharemos para trás e ficaremos impressionado com No Man’s Sky da mesma forma que Frontier pareceu fazer o impossível em sua época? Tudo depende de sua recepção e se ele corresponderá com a enorme expectativa construída desde 2013.

Veja também:
Diário da Elite narra, em cinco textos, uma jornada em Elite: Dangerous