30 anos de Brasoft Games: o nascimento do mercado brasileiro de jogos de PC

Não tinha sido um bom ano para o Brasil aquele 1990. Embora Fernando Collor de Mello tivesse sido o primeiro presidente eleito pelo povo desde João Goulart, em 1960, a população brasileira havia sido vítima naquele ano de uma violência que não parecia compatível com a democracia recém-conquistada. Em 16 de março a equipe econômica do novo presidente, fazendo uso de termos incompreensíveis e rodeios linguísticos, anunciou publicamente que confiscaria todo o dinheiro de pessoas físicas ou jurídicas, aplicado ou guardado em banco, salvo uma pequena quantia que pouco valia naqueles tempos de hiperinflação, quando produtos e serviços tinham seus preços dobrados em questão de semanas.

Os efeitos foram catastróficos: empresas quebraram, funcionários foram demitidos, famílias perderam todas suas economias, investimentos e negócios foram interrompidos. Em torno de 80% de todo o dinheiro que circulava nas contas, aplicações e cadernetas simplesmente sumiu. É um cenário bastante improvável para o florescimento de um novo segmento econômico, mas é nesse contexto catastrófico que nasce no Brasil o mercado de softwares de entretenimento para PC. E uma única companhia é responsável por essa contraditória proeza: a Brasoft.

Embalagem da versão brasileira de Maniac Mansion, distribuída pela Brasoft com caixa e manual em português. Crédito: Museu do Computador

Embalagem da versão brasileira de Maniac Mansion, distribuída pela Brasoft com caixa e manual em português. Crédito: Museu do Computador

Em tempos de prateleiras vazias e uma pauta de consumo limitada pelas fronteiras ainda fechadas a produtos estrangeiros, as caixonas vistosas que começaram a aparecer em lojas de departamento e boutiques de informática, com proporções que lembravam grandes livros de capa dura ou enciclopédias, chamaram a atenção pelo ineditismo. Elas eram estampadas com lindas gravuras e blocos de texto em português. Na parte traseira, pequenas telinhas que representavam o produto deixavam curiosos até mesmo quem não fazia ideia do que se tratavam.

Eram jogos de computador, pela primeira vez lançados “oficialmente” no Brasil, naquele dia 10 de dezembro de 1990. Na embalagem, além do texto em português, destacava-se um selinho: Brasoft Games. Dentro, encontrava-se o jogo dividido em múltiplos disquetes de 3,5 ou 5¼ polegadas, o manual em português, um cartão-resposta (que poderia ser preenchido e enviado de volta à Brasoft pelos Correios) e, dependendo do título, algumas quinquilharias.

Naquele distante Brasil da reserva de mercado, que proibia a entrada de aparelhos eletrônicos estrangeiros, jogos para microcomputadores brasileiros compatíveis com MSX, ZX Spectrum e Apple II eram trazidos dos EUA, Europa e Japão por pequenas empresas, pirateados e colocados à venda. Não em banquinhas de camelô, mas nas principais redes de varejo do país, como Mappin e Mesbla. O mesmo era feito com os próprios computadores, que eram clonados por empresas como Gradiente e Sharp, e lançados no país sem a autorização dos fabricantes originais. Eram outros tempos, em que a pirataria era não só mal compreendida como institucionalizada.

“A decisão de entrar nos games pela Brasoft foi uma decisão emocional”, me contou Paulo Milliet Roque, fundador da empresa, via áudio no WhatsApp. “Não foi de business, muito menos fizemos planos de negócios, com retorno. Nada disso. Nós achamos que o produto era bom, acreditávamos que haveria pessoas que, como nós, gostavam de jogar. E tentamos. Podia ter dado errado como muitas outras coisas deram, mas essa não deu. Deu muito certo.”

Paulo Roque fundou a Brasoft em meados de 1984 na Avenida Angélica, a poucos metros de distância do “coração de São Paulo”, a Av. Paulista, para onde o escritório eventualmente mudaria. Seu primeiro produto, de tão bem introduzido no país, sustentou a companhia por quase uma década: o WordStar. Era um processador de texto para MS-DOS desenvolvido nos EUA mas adaptado ao idioma e às necessidades do empresariado brasileiro — a localização de software estava no DNA da Brasoft. Foi um sucesso tão grande que a estrela que compunha o nome e embalagem do produto foi incorporada ao próprio logotipo da companhia paulistana.

Antes de inaugurar o mercado de games para PC no Brasil, a Brasoft, por pouco, não se dedicou à fabricação dos próprios computadores onde eles rodavam. Em 1989, a fabricante de ferramentas Black & Decker foi alvo da primeira grande ação de busca e apreensão em decorrência do uso generalizado de softwares piratas em seus escritórios. A repercussão do caso assustou a classe empresarial, que se movimentou para formalizar licenças de softwares originais. “Nesse momento nosso faturamento multiplicou por dez. Ainda era pequeno e continuou pequeno, mas multiplicou por dez”, conta Paulo.

No final daquele ano, Paulo achou que seria adequado investir parte do lucro recorde da Brasoft em um novo projeto. Convidou seu amigo de adolescência Leonel Penna Franca, um engenheiro civil que sofria com a escassez de oportunidades em sua área de atuação, para construir um departamento de hardware. “Nós já tínhamos um lote reservado no distrito industrial na Grande Vitória, no Espírito Santo”, relata Leonel, que mudou do Rio de Janeiro para São Paulo para executar a tarefa, fazendo ponte aérea aos finais de semana para ver a família. “Nós já tínhamos tecnologia para trazer de empresas de Taiwan e uma avaliação prévia do BNDES aprovando a ideia do projeto. Íamos seguir em frente. Fomos interrompidos pelo projeto do Collor”.

Naquele momento, Paulo já era apaixonado por jogos de computador, em especial Flight Simulator. Filho de Lauro Roque, ex-comandante da Panair do Brasil, Paulo herdou do pai o gosto pela aviação. Pilotava aviões no mundo real e nos cenários virtuais do simulador da Microsoft, o qual, como todos os outros jogos para PC do final dos anos 80, não chegava no Brasil por vias legais. 

Foi preciso uma jornalista com experiência de cobertura em eventos internacionais de tecnologia, que compartilhava com Paulo o apreço pelos restritos jogos de computador, para que o empresário enxergasse nesse hobby um negócio. Silvia Bassi, que então editava o caderno de informática do jornal Folha de São Paulo, sabia do crescimento de empresas como Sierra e LucasArts, bem como a guinada do governo liberal de Collor à abertura de mercado, para o desespero da indústria brasileira. Segundo a associação de publicadoras de softwares nos EUA, em um levantamento divulgado em 1990, jogos de computador haviam saltado de US$ 53,7 milhões em vendas em junho de 1989 para US$ 73,1 milhões em junho de 1990. No Brasil, oficialmente, não vendia nada. Foram poucos encontros até que Paulo fosse convencido. 

A partir dos conselhos de Silvia, Paulo e Leonel passaram os meses seguintes àquele fatídico março de 1990 marcando reuniões com companhias norte-americanas na hoje extinta CES de verão, que aconteceria em junho, na cidade de Chicago, nos EUA. “Foi uma semana de show”, lembra Leonel. “Pra mim foi uma novidade tremenda, um negócio assustadoramente enorme, chamativo e espetacular. Uma coisa que me impressionou muito. Fizemos um programa de visita a todos eles nessa feira e agendamos de nos encontrarmos com eles na Califórnia, onde a maioria deles estava.”

Da esquerda para a direita: Alexey Pajitnov (criador de Tetris), Paulo Roque, Leonel Penna Franca e um funcionário da Bullet Proof Software, na CES de Chicago, em 1990. Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Da esquerda para a direita: Alexey Pajitnov (criador de Tetris), Paulo Roque, Leonel Penna Franca e um funcionário da Bullet Proof Software, na CES de Chicago, em 1990. Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca posa em frente ao estande da Nintendo, na CES de Chicago, em 1990.  Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca posa em frente ao estande da Nintendo, na CES de Chicago, em 1990.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Paulo levava a história de sucesso de seu processador de texto. “Foi o WordStar que o levou a abrir novas frentes”, conta Leonel. “Ele traduzia o programa pro português, imprimia os manuais, fazia tudo aqui. Ele montou uma indústria de produção de software. Não o software em si. Ele montava o pacote pra vender. Então ele tinha um galpão, que a gente chamava de fábrica, onde ele fazia a produção. Os disquetes eram copiados aqui, os manuais eram impressos aqui, e a gente pagava royalties para a WordStar lá nos EUA. E nós propusemos isso pros publishers e a maioria topou.”

A visita mais memorável foi no Rancho Skywalker, onde ficavam os estúdios da LucasFilm, incluindo a LucasArts, localizado há aproximadamente 50 minutos de carro do centro de São Francisco. “O lugar que eles tinham, um rancho, foi de longe o escritório mais bonito que já vi na vida”, recorda Paulo. “Eles conseguiram uma concessão para usar um parque do norte de São Francisco. E tinha toda uma história para as casas. Uma delas era de um pirata, que tinha se aposentado, e a filha dele gostava daquele estilo então ele montou aquela casa pra ela. Uma história inventada, é claro, mas que fazia sentido com toda a estrutura que ele tinha lá. A creche para os funcionários era maravilhosa. Era um paraíso aquilo ali.”

Leonel Penna Franca e Paulo Roque no Rancho Skywalker, em visita ao estúdio LucasArts, em 1990. Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca e Paulo Roque no Rancho Skywalker, em visita ao estúdio LucasArts, em 1990.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca na LucasArts, em 1990. Detalhe paras as caixas dos jogos do estúdio no chão.  Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca na LucasArts, em 1990. Detalhe paras as caixas dos jogos do estúdio no chão.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

“Quando chegou a hora do almoço, fomos a um restaurante lá dentro”, conta Leonel. “Nos apresentaram para George Lucas, que estava na mesa do lado. Depois nós fomos para o auditório onde eles passavam os filmes e os games também. Aí tinha uma lojinha que vendia o casaco e o chapéu do Indiana Jones. Me deram o chapéu de presente, que até hoje eu tenho de lembrança.”

Outra companhia que o impressionou foi a Sierra. Leonel conta que, ao desembarcar no aeroporto de São Francisco, desta vez sozinho, foi surpreendido por uma limusine, preparada exclusivamente para levá-lo até a sede da companhia de Ken e Roberta Williams.

“Eles estendiam um tapete vermelho. Botavam um display na porta de entrada dizendo ‘welcome Brasoft, welcome Mr. Franca, Mr. Roque’. O que nós percebemos na época foi que nós éramos recebidos com um carinho, uma dedicação, uma atenção que eu não estava habituado. Eu sou engenheiro, passei minha vida toda trabalhando nesse ambiente. Esse foi o único momento da minha carreira em que trabalhei fora da construção, montagem, obra. Engenharia em geral é muito dura, um ambiente muito, não vou dizer hostil, mas pedregoso. E esse pessoal lá do software era o contrário disso tudo. Eu não tava acostumado.”

Leonel ainda tem guardado em sua casa o chapéu do Indiana Jones, que ganhou em visita ao Rancho Skywalker.  Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel ainda tem guardado em sua casa o chapéu do Indiana Jones, que ganhou em visita ao Rancho Skywalker.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

A surpresa, no entanto, não era exclusiva dos brasileiros. Paulo informava os executivos norte-americanos durante as reuniões que não havia no Brasil computadores bons o suficiente para rodar os títulos mais modernos e que, portanto, queria começar lançando os jogos de três anos atrás. “Eles achavam estranho porque normalmente as pessoas querem lançar a última novidade, mas nós não tínhamos mercado pra isso. Na época nós tínhamos reserva de mercado no Brasil e os computadores por aqui eram muito problemáticos. Você pegava um PC de uma mesa e levava pra outra, ele parava de funcionar. Você olhava a placa mãe, o motherboard, eles estavam cheio de remendos de fios. Os computadores tinham muitos problemas. E era nesse cenário que a gente começou o mercado de jogos.”

Os primeiros contratos da Brasoft com empresas de jogos foram firmados nessas viagens que aconteceram em 1990. Alguns deles, como da LucasArts e Sierra, viriam a ser renovados por mais de uma década, até o encerramento da companhia no começo dos anos 2000. Funcionavam da seguinte maneira: a publicadora dos jogos licenciava o direito exclusivo de comercialização das propriedades intelectuais em território brasileiro e a Brasoft remeteria a ela royalties referentes ao número de unidades vendidas, que poderia ser auditado.

“A Electronic Arts exigiu uma venda mínima e um royalty mínimo”, conta Leonel. “Não o royalty unitário mas o valor global dos royalties. Agora evidentemente não vou lembrar dos valores, mas exigiram uma venda mínima muito elevada. Nós tivemos que negociar isso e quase não sai o contrato. Eles estavam entendendo que o mercado brasileiro era um mercado colossal, que iríamos fazer venda de milhões de dólares. Fiquei lá discutindo com eles por uma semana por conta do raio do royalty mínimo. Mandaram advogado, mandaram dez pessoas diferentes pra conversar comigo. Fiquei irredutível. Eu não posso prometer o que não cumpro. No final veio o vice-presidente da Electronic Arts olhar na minha cara. ‘Quem é esse cara que tá se negando a assinar contrato com a Electronic Arts?’ Eu não estava me negando, eu estava negando aquela cláusula. Aí eu expliquei pra ele. ‘Olha nosso mercado é zero. Se você perguntar quantos games são vendidos no Brasil hoje eu respondo agora sem consultar ninguém: zero. Nós estamos entrando no mercado. Não é possível entrar com uma demanda dessa. E outra coisa: o Brasil não tem nem o mesmo tamanho de mercado que vocês e o nosso mercado não tem o poder aquisitivo do mercado de vocês.’ Aí o vice presidente falou ‘ok, me convenceu. O que você sugere?’ Eu disse “tira esse negócio do mínimo e tudo bem.” Aí ele mandou os advogados tirarem os royalties mínimos e ficou tudo bem.

Anos depois, com um mercado estabelecido no Brasil pela Brasoft, praticamente todas as companhias estrangeiras passariam a exigir o que a Electronic Arts queria naquele momento: uma garantia mínima de royalties. Se o jogo não atingisse um determinado número de unidades vendidas, a distribuidora brasileira sairia no prejuízo. Outra prática que se tornaria comum seria o licenciamento “casado”, que embutia jogos obscuros ou de menor apelo comercial no contrato de títulos maiores e mais aguardados. Tudo isso, combinado com a obrigação das vendas mínimas, fazia com que a distribuidora brasileira se comprometesse a vender jogos que nem todo mundo queria comprar.

Após essa viagem de dois meses em 1990, Paulo e Leonel voltam ao caótico Brasil de Collor. Na mala, contratos de representação com nove empresas dos EUA e 27 jogos licenciados, dentre eles, Karateka, da Broderbund, os adventures Maniac Mansion e Indiana Jones e a Última Cruzada, da LucasArts, Skate or Die e Indianapolis 500, da Electronic Arts, Chessmaster 2000, da Software Toolworks, Tetris e sua continuação oficial Welltris, da Spectrum Holobyte, SimCity da Maxis, e os primeiros episódios das séries King’s Quest, Police Quest e Space Quest, da Sierra.

Os preços variavam de Cr$7 mil (R$ 295,00 em valores atuais, corrigido pelo Índice de Preços ao Consumidor Amplo, o IPCA) a Cr$ 14,6 mil (R$ 615,28), os mesmos praticados pela TecToy para os cartuchos do então recém-lançado Mega Drive.

A “fábrica” da Brasoft, localizada em Alphaville, em Barueri, que até então só manufaturava softwares corporativos, mais do que duplicou sua produção com a chegada dos jogos eletrônicos. Caixas, manuais, disquetes: tudo passou a ser produzido localmente. Com algumas exceções, nada era importado.

“Fábrica” da Brasoft, que até meados dos anos 1990 ficava localizada em Alphaville, em Barueri, na Grande São Paulo. Na imagem, dezenas de caixas do CD-ROM do Ayrton Senna, Dragonsphere, Gunship 2000, jogos da série Sim, dentre outros. Crédito: acer…

“Fábrica” da Brasoft, que até meados dos anos 1990 ficava localizada em Alphaville, em Barueri, na Grande São Paulo. Na imagem, dezenas de caixas do CD-ROM do Ayrton Senna, Dragonsphere, Gunship 2000, jogos da série Sim, dentre outros. Crédito: acervo pessoal/Paulo Milliet Roque

Para anunciar sua entrada no mercado de games, a Brasoft encarregou a assessora de imprensa Rosa Arrais (que até hoje atua na área com sua própria agência) para organizar uma coletiva.

“Foi muito marcante na minha carreira porque foi o primeiro grande evento que eu fiz, meio sem ter noção de que era um grande acontecimento”, me contou Rosa, pelo Skype. “Eu me lembro que a gente organizou a coletiva, foi bem próximo do Natal num hotel ali na região da Augusta. Foi no final da tarde, comecinho da noite. E foram acho que cinco ou seis jornalistas. E hoje você fala ‘nossa cinco ou seis, foi um fiasco’. Mas na época foi... a grande imprensa estava nesse evento, nessa coletiva.”

“Eu me lembro na época que os comentários eram de que o Paulo Roque era um maluco por que quem é que ia comprar jogo? Que mercado? O que era aquilo? Mas as notícias saíram. Foi Folha de São Paulo, Estadão, Gazeta Mercantil, Diário do Comércio, Informática Hoje. São os veículos que eu me lembro. Era o que tinha, você não tinha mídia especializada.”

Foi a partir do dia 10 de dezembro de 1990, pouco depois de um anúncio do governo Collor que acabou afrouxando a reserva de mercado e facilitando o acesso da população aos PCs estrangeiros, em detrimento dos fabricantes nacionais, que os brasileiros puderam ter seu primeiro contato com jogos estrangeiros de computador lançados legalmente no país. Dali em diante, por pelo menos uma década, a Brasoft seria um dos nomes mais importantes do mercado de games no Brasil — um que ela não apenas ajudou a criar mas também profissionalizar.

“Você teve duas empresas que tiveram um papel muito importante nessa época”, diz Silvia Bassi, jornalista de tecnologia que aconselhou Paulo na fundação da Brasoft Games. “Do lado dos consoles você teve a TecToy, que fez um trabalho imenso de trazer a Sega pro Brasil. E do lado dos jogos de computador, com certeza a Brasoft foi a empresa que foi pioneira nisso. Paulo Roque fez um investimento sério, grande, pra criar mesmo uma indústria. Com isso nasceram várias coisas. Não tem só o nascimento do mercado para PC, mas o surgimento de lojas de software. Nasceu um varejo de tecnologia junto com o nascimento desse PC multimídia. A Brasoft passava da postura de um mero distribuidor para de alguém que pegava a caixa, adaptava, contratava tradutores, redatores, produzia o manual no Brasil. Então tinha um investimento ali que fez nascer esse varejo. Foi criado um ecossistema pra suportar tudo isso que o PC doméstico trazia de oportunidade pro usuário.”

Ao longo da década de 1990, entre os altos e baixos da economia brasileira, a Brasoft capitaneou o mercado de software durante a explosão da informática no país. Foi pioneira na localização para o português de jogos, obras de referência e programas educativos. Em 1998, três anos após um pedido de concordata que pegou todos de surpresa, Paulo vende a operação para a Pi Editora, que no início da década de 2000, chega a investir na produção de jogos nacionais, baseados em propriedades da TV Globo, sob a marca Brasoft. Incapaz de se adaptar às transformações do mercado, chegada das publishers estrangeiras, crescimento da pirataria e expansão da internet, encerra suas atividades em 2004.

Essa reportagem contém trechos das entrevistas realizadas para o podcast documental Primeiro Contato, que contará a história da chegada dos computadores e seus jogos eletrônicos nos lares brasileiros entre as décadas de 1980 e 2000. Em produção pelo Overloadr, o podcast tem previsão de lançamento para 2021.