Análise - Agents of Mayhem

Agents of Mayhem é um jogo que, se colocado ao lado de outros exemplos que exploram humor e caos em mundos abertos, como Mercenaries: World in Flames ou de Saints Row: the Third, títulos de 2008 e 2011 respectivamente, ainda assim pareceria ultrapassado e velho. O novo trabalho da Volition revisita pontos que o estúdio abordou tão bem no terceiro Saints Row, focando-se em comédia, ação constante, progressão do personagem (sendo, aqui, dos personagens) e uma cidade que é mais um playground para o jogador do que um ambiente a ser explorado. No entanto, enquanto em Saints Row: The Third todas essas características dialogaram entre si de forma a criar um dos jogos mais engraçados, criativos e inusitados da geração passada, em Agents of Mayhem o alvo é errado em todos os quesitos de novo e de novo.

AoM nos coloca no controle da M.A.Y.H.E.M., uma agência cujo objetivo é impedir os planos da L.E.G.I.O.N., um grupo de super-vilões que deseja executar seus planos de dominação mundial. A trama não é de forma alguma profunda, saltando entre as diferentes arquitetações nefastas da L.E.G.I.O.N. que devemos impedir. A simplicidade é proposital, pois o tom do jogo simula um de desenhos dos anos 1980 e 1990, com animações usadas como cutscenes e até mesmo “conselhos” dados pelos personagens cada vez que retornamos à base, algo que li como uma paródia das dicas dadas por He-Man ou pelos Comandos em Ação ao final de cada um dos seus episódio. Eu deixo claro que essa foi a leitura que eu tive porque, depois de algumas horas, comecei a questionar qual era exatamente o propósito desses conselhos. Eles são tão sem graça e batidos que passei a não ter mais certeza se humor era realmente seu propósito, ou se estava observando algo avant-garde demais para que pudesse compreender.

O que reforça minha crença de que se trata apenas de humor de baixa qualidade é que Agents of Mayhem como um todo é dolorosamente sem graça. Os estereótipos dos personagens são em sua maioria óbvios e os diálogos tanto deles quanto dos vilões estão repletos de lugares-comuns, piadas que você já ouviu mil vezes antes e situações que não são tão insanas quanto os roteiristas acreditam.

O ato de impedir a L.E.G.I.O.N. envolve escolher três dos seus agentes, que podem ser alternados com o toque de um botão, e atirar muito nas tropas inimigas. Ao menos a grande quantidade de personagens traz uma certa variedade à ação. Existem 12 agentes para usarmos, destravados no decorrer da aventura (isso sem contar Johnny Gat, de Saints Row, obtido via DLC) e no geral eles se comportam de maneira bem variada. Joule, por exemplo, possui uma arma de energia que mira automaticamente em inimigos, além de ser capaz de posicionar uma turreta automatizada. Rama, por sua vez, é uma imunologista que luta com um arco e flecha, o que se traduz em disparos mais cadenciados, porém capazes de explorar os pontos fracos dos oponentes, além de poderes especiais que causam uma espécie de envenenamento.

Os agentes são também visualmente bem legais. Alguns caem em clichês bem cansados, como Hollywood, um canastrão que está apenas interessado na exposição de sua imagem, mas figuras como Daisy - uma jogadora de Roller Derby que empunha uma metralhadora giratória - ou Oni, um Yakuza que possui uma aura que inflige medo em seus oponentes, dão cor ao elenco. Todos eles possuem um especial que também varia um bocado de figura para figura, além de uma habilidade mayhem, que precisa ser carregada antes de ser usada e dependendo do caso pode mudar o rumo de uma batalha. O único porém é que certos personagens tem mayhens consideravelmente menos úteis do que outros e isso, aliado a outras características variáveis, me levou a ignorar completamente alguns dos agentes que não são particularmente efetivos.

Infelizmente, não há no mundo design de personagem bom o suficiente que salve a estrutura terrivelmente repetitiva das missões. A mínima variedade que existe aparece quando temos que fazer corridas de checkpoints, um tipo de missão que costuma ser bem chato em jogos de mundo aberto e que aqui não é exceção. Em todo o resto, elas se resumem a matarmos dezenas de inimigos, às vezes pedindo que também destruamos partes do cenário ou eliminemos capangas o suficiente para que tenhamos tempo de executar um minigame de hacking em alguns computadores. E não é como se houvesse alguma grande estratégia envolvendo os combates. Agents of Mayhem possui uma enorme assistência em sua mira, é só apontar na direção geral de capangas da L.E.G.I.O.N. que eles cairão mortos. Novos tipos de soldados aparecem com o tempo, mas são pouquíssimos os casos em que a solução não foi atirar bastante ou, no máximo, levanta a mira um tiquinho para que atingisse suas cabeças. Caso um de seus agentes fique fraco, basta apertar para direita ou esquerda e trocar para um dos outros personagens ativos. Aquele que está fora da batalha recupera sua vida e escudos, então em pouco tempo ele está pronto para a ação novamente.

Ao menos quando os objetivos são localizados nas partes abertas da cidade de Seul vemos um ambiente diverso. Há muitas ocasiões em que temos de invadir um covil da L.E.G.I.O.N., locais gerados proceduralmente em que módulos pré-estabelecidos são conectados de maneira diferente a cada nova tentativa. Além de em pouco tempo você passar a reconhecer cada uma das salas (inclusive onde estão suas armadilhas e onde nascem os inimigos) o visual dos covis é chato, estéril e bem feio, e você os verá dezenas de vezes.

Para completar, Agents of Mayhem é tecnicamente muito ruim. No PlayStation 4, versão que joguei, ele roda muito mal, com uma taxa de quadros que não para de variar, atrapalhando nas cenas em que há mais ação. Nesses momentos é comum haver um lag nos controles, que não respondem aos seus comandos com agilidade, levando a horas em que meus personagens morreram porque o jogo não leu que o botão de troca deles havia sido pressionado. Algo similar acontece em um dos menus, em que em mais de uma ocasião retornei acidentalmente ao quartel da M.A.Y.H.E.M. porque o direcional não foi lido e em vez de entrar na tela dos personagens voltei à base. Isso é especialmente um saco quando estamos no meio de um objetivo, já que há ocasiões em que não há nenhum aviso de “se você sair agora seu progresso será perdido”, o jogo simplesmente corta o que você está fazendo e a missão precisa ser recomeçada. Em outros momentos o aviso apareceu e eu nunca consegui entender por que tal mensagem só surge de vez em quando.

Fora isso, me deparei com uma gama de bugs e problemas. Carros apareciam e desapareciam a minha volta enquanto eu dirigia, inimigos nasceram dentro de paredes me forçando a reiniciar de checkpoints, um chefe não ativou sua transição de fases me obrigando a recomeçar a luta, o jogo travou em telas de loading e, por último, em dado momento o botão de invocação do carro, que pode ser feita em qualquer ponto da cidade, parou de funcionar, só retornando depois do jogo ser fechado e aberto.

Agents of Mayhem é um tédio, um jogo com poucas ideias, ação repetitiva ao extremo, sem graça e com muitos problemas técnicos. É uma pena que o mesmo estúdio que tenha nos trazido Saints Row: The Third nos entregue agora algo que é quase a antítese do que vimos em 2011, um título que não arrisca em nada, não executa bem seus conceitos e não se encontra em nenhum momento.

Agents of Mayhem
Disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One
Desenvolvido pela Volition
Distribuído pela Deep Silver
Versão testada: PlayStation 4 (no console padrão, não Pro)
Data de lançamento: 15 de agosto de 2017
A análise foi feita com uma cópia do jogo providenciada pela assessoria de imprensa