Fallout 4 é um robô que tenta se passar por humano

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O texto abaixo possui leves spoilers sobre algumas quests e trama principal de Fallout 4.

Me recordo de, aos 14 anos, em 1999, me sentir incluído e transbordado com um senso de pertencimento em Fallout 2, quando um fazendeiro permitiu que eu (representado por um avatar masculino) pedisse seu filho em casamento. E do consequente estado de choque e descrença da minha própria frieza ao decidir assassiná-lo, após ele se tornar um fardo irremediável. Enquanto seu corpo sem vida se espatifava em uma poça de seu próprio sangue, o jogo me concedia o título de “viúvo”. Meu sogro faleceu em seguida, vítima de ataque cardíaco desencadeado pela notícia da tragédia.

Também não me esqueço da lágrima que escorreu em meu rosto quando, em Fallout: New Vegas, optei por ajudar um povo a escapar do mundo selvagem e intolerante que o maltratava devido a sua aparência grotesca, decorrente da radiação, colocando-o em um foguete que, em sua crença, o levaria para um lugar melhor. Meu peito apertou quando, conforme o foguete era lançado ao som de Cavalgada das Valquírias, eu percebia que estava cometendo uma espécie de eutanásia coletiva.

Estes e outros momentos vividos na série Fallout me fizeram sentir alegria, tristeza, compaixão, raiva, arrependimento e tantos outros sentimentos complexos que normalmente são desencadeados por eventos da vida real. Por isso, sempre tratei seus jogos como exemplos de profundidade narrativa e emocional dos videogames.

Dito isto, para mim Fallout 4 foi tudo, menos humano e profundo, em suas histórias. Em minhas trinta e poucas horas dedicadas ao jogo até agora (poucas, considerando a imensidão do jogo) sinto que passei mais tempo literalmente explodindo cabeças de pessoas, mutantes e animais do que dialogando e tomando decisões significativas para mim, meu protagonista e as pessoas ao seu redor — exatamente o oposto do que me lembro e gostava tanto de fazer em jogos anteriores da série.

Em Fallout 4, armas são mais importantes que pessoas

Em Fallout 4, armas são mais importantes que pessoas

Em Fallout 4, antes de sermos um pai ou mãe em busca de seu filho sequestrado e vingança pelo assassinato de sua esposa ou marido, somos um acumulador, um andarilho e um assassino em série. Ao priorizar seus inúmeros sistemas (de batalha, gerenciamento, construção, modificação etc.), o novo jogo da Bethesda sufoca o que melhor havia na série: seu senso de humanidade, transmitido por uma vasta riqueza de histórias, das quais o jogador se sentia parte integral ao ser moralmente confrontado com tanta frequência.

Antes de sermos um pai ou mãe em busca de seu filho sequestrado e vingança pelo assassinato de sua esposa ou marido, somos um acumulador, um andarilho e um assassino em série.

As histórias que presenciei em Fallout 4 são pobres, tal qual seus personagens. Em meu tempo com o jogo, me lembro de poucas figuras realmente interessantes, cujos pedidos não se resumiam a mate alguém ou colete isto ou aquilo. Há o homem que queria ensinar “cultura” aos supermutantes, começando com obras de Shakespeare — o que você descobre depois de ser obrigado a cometer um genocídio entre eles. Há aquela mulher suspeita, que te contrata para invadir o cofre do prefeito (o que envolve cavar um túnel abaixo de uma cidade, algo particularmente frustrante para mim devido a uma série de bugs que impediam meu progresso), com quem tem negócios inacabados. Sua história acaba em tragédia, mas o remorso que senti ao ser obrigado a assassiná-la foi rapidamente substituído por raiva, por não conseguir carregar a arma nova que havia ganhado como recompensa por matá-la, devido meu sobrepeso.

Em Fallout 4, pilhar corpos e ter a melhor arma é mais importante do que o que os personagens têm a dizer. Você não realiza quests para viver histórias, você as conclui para ver sua barra de experiência ser preenchida, na esperança de subir de nível e comprar um novo perk.

Um bom jogo, um RPG ruim

Um bom jogo, um RPG ruim

Há momentos interessantes na trama principal de Fallout 4, principalmente quando a questão ética dos humanos sintéticos entra em jogo. Robôs conscientes de sua existência merecem o mesmo tratamento que humanos? Eu senti que sim, sensibilizado pelas súplicas da máquina feminina em minha frente, e libertei os robôs que fugiam da instituição que os criou, quando fui incumbido de recuperá-los. Mas quando bugs, inteligência artificial inconsistente, diálogos ativados em momentos inoportunos e eventos incongruentes — ou que acontecem em momentos inadequados — estão constantemente nos lembrando da artificialidade e fragilidade técnica de Fallout 4, torna-se difícil (para mim, impossível) manter a suspensão da descrença.

Isso considerando que, novamente, haja uma boa história para ser absorvida, e não necessariamente a que você constrói vagando a esmo, revirando lixo e matando qualquer coisa que venha a se mover em sua frente. Fiquei meio chocado em perceber que a maioria dos NPCs em Fallout 4 já são automaticamente seus inimigos, sem que você possa sequer iniciar um diálogo ou fazer algo para desagradá-los. Sua mera existência é uma afronta a eles e vice-versa, como em shooters convencionais.

Para mim, Fallout sempre foi sobre a busca da humanidade tomada pela guerra. Sobre o esforço para recuperar o progresso perdido ante um ataque nuclear. Fallout 4 me fez esquecer disso com suas quests vazias de significado, engolidas por seu emaranhado infinito de sistemas e mecânicas. Talvez existam boas histórias e momentos marcantes esperando por mim em Fallout 4, mas por que eu dedicaria dezenas de horas a mais na esperança de encontrá-los, se jogos de curta duração, acessíveis, podem me causar o mesmo efeito sem consumir um pedaço da minha vida? The Beginner’s Guide e Read Only Memories estão no meu radar há algum tempo, afinal.

Fallout 4 tenta levantar questões morais com seus humanos sintéticos

Fallout 4 tenta levantar questões morais com seus humanos sintéticos

O que me fez lembrar do que li recentemente no livro Videogame for Humans, no qual a artista e game designer Merritt Kopas descreve o que seriam jogos “mais humanos”:

– “que se afastam ‘da indústria’, do modos de produção baseados na exploração do trabalho e que perpetuam um fetichismo da tecnologia de ponta, gráficos ‘hiperrealistas’ e mundos ‘imersivos’ nos quais somos impelidos a nos entregar.”

– “não apenas sobre experiências marginalizadas, mas criados por e para pessoas que historicamente nunca se viram em jogos e a quem o acesso foi negado como meio criativo.”

– “com um escopo maior de propósitos, jogos que não são sobre coletar, atirar, gerenciar ou conquistar, mas sobre comunicar, interagir, repousar, curar e crescer.”

– “experiências que usam as características únicas dos videogames para conectar pessoas, ao invés de isolá-las umas das outras.”

– “curtos, pequenos e generosos com o tempo do jogador, que não querem consumi-lo, mas sim convidá-lo a um engajamento divertido.”

Isso me leva a concluir que, em sua tentativa de ser humano, Fallout 4 acaba se aproximando de um de seus sintéticos: uma máquina de sistemas complexos, imperfeita e incompleta, que apesar da inteligência, carece de uma alma. Um simulacro da humanidade que ele falha em invocar.