Ao esconder informações, Zelda: Breath of the Wild torna seu mundo aberto muito mais instigante

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um triunfo. Trata-se de um jogo que constantemente nos encanta, passando a sensação de que há sempre uma nova aventura, um tesouro ou um segredo prestes a ser encontrado logo ali na frente, no alto de uma montanha, do outro lado de um lago ou em qualquer lugar que visitemos.

Isso ocorre grandemente por conta de um mundo criado por mãos humanas, que o povoaram com coisas a serem descobertas pelos jogadores, garantindo que diversos locais tenham algo de único ou de peculiar a ser visto. Mas isso é apenas parte da equação. A outra, e igualmente importante, está no mapa de Breath of the Wild. Ou, mais especificamente, naquilo que não está presente nele.

Jogos de mundo aberto podem ter estéticas radicalmente diferentes. No entanto, estejam eles ambientados em locais pertencentes a nossa realidade, como Watch Dogs e Assassin’s Creed, ou em mundos fantasiosos, como Shadow of Mordor e Mad Max, há uma linguagem compartilhada entre todos eles. Esses jogos nos dão liberdade para que vaguemos para onde quisermos, mas há sempre uma indicação clara sobre onde há coisas interessantes a serem vistas.

Ao escalar uma torre em Assassin’s Creed, ou fazer a ação equivalente nos títulos do mesmo gênero, um pedaço do mapa é aberto, oferecendo detalhes daquela região e, principalmente, povoando-o com ícones relacionados a diferentes atividades que podem ser engajadas pelo jogador, como missões principais, cidades, lojas, personagens de importância etc. Isso funciona pois guia o jogador; o que essa ato informa é que nós estamos livres para explorarmos esses mundos, mas que, quando for hora de fazer as coisas seguirem em frente, deveremos ir em direção aos ícones.

Há, porém, uma consequência nisso. Ao deixar claro quais as regiões que possuem coisas a serem vistas – onde há colecionáveis, personagens, inimigos específicos e assim por diante -, o que esse mapa também está fazendo é dizer que fora desse lugares não há coisas interessantes. Esses pontos norteiam o jogador, mas também o fazem parar de olhar para os lados, se fixando em direção a um único objetivo. E, por mais que haja exceções, a bem da verdade é que diversos desses jogos realmente não possuem elementos muito valiosos para serem investigados quando vagamos a esmo.

Isso não elimina o valor do mundo aberto, já que esses ambientes gigantescos que nos cercam contribuem para clima, atmosfera, ambientação etc. Porém é certamente válido o questionamento de que muitos dos títulos que empregam essa mecânica acabam por não fazer um real uso dela.

Por conta disso, possivelmente uma das sacadas mais geniais de Breath of the Wild esteja em seu mapa. Inicialmente ele é completamente vazio. Uma tela azul que mostra apenas nossa localização e a dos pontos brilhantes que colocamos nele. Ao escalar uma das várias torres espalhadas por Hyrule e atualizar nosso Sheikah Slate com a informação contida em seu topo, nosso mapa é preenchido. Até aí, nada de novo; em 2007, Assassin’s Creed já estava fazendo isso. O que torna essa ação tão diferente é o que aparece em nosso mapa depois que essa ação é realizada: nada.

A única coisa que muda é que, de uma tela azul, passamos a ver informações topográficas, estradas, rios, florestas e outras coisas mais, com cada região sendo nomeada. Você de repente sabe, por exemplo, que aquela montanha ao leste tem o nome de Lanaryu. E é isso. Não há ícones, indicações de itens colecionáveis, locais em que há missões secundárias nem nada do tipo. Quem coloca os ícones no mapa é o próprio jogador, escolhendo entre uma série de símbolos, como uma espada, uma caveira, uma estrela e assim por diante.

Isso é genial pois, a partir deste momento, tudo que você observa que parece intrigante torna-se válido. Aquela casa em ruínas no horizonte chamou sua atenção? Vá e veja o que há nela. E pode ser que não haja nada, realmente. Mas também pode ser que você se depare com um baú com uma espada que você não tinha adquirido antes, uma planta que você não tinha encontrado, um templo que seu radar de proximidade não havia captado ou, simplesmente, um grupo de inimigos que estavam tranquilos até você chegar e interrompê-los no preparo do jantar.

O vazio do mapa não funcionaria se Hyrule não fosse tão encantadora e repleta de pequenas coisinhas a serem vistas. Entretanto, se o mundo tivesse sido construído exatamente dessa maneira e tivéssemos sempre um waypoint gigante nos guiando passo a passo por onde seguir pelo mundo, boa parte desse encanto não seria visto.

Esse desejo pela exploração é somado à verticalidade do jogo, devido ao fato de que Link pode escalar praticamente qualquer coisa (as únicas exceções estão em templos e calabouços, algo necessário para que os enigmas não possam ser quebrados pelo jogador). Isso permite não só que criemos nossos próprios caminhos, como também faz com que pontos altos tenham mais valor do que em qualquer outro jogo que me venha à memória. Estar no topo de uma montanha faz com que de repente possamos ver vários lugares que aparentam ter coisas legais, coisas que muitas vezes não veríamos se estivéssemos na mesma altura deles.

Junte a isso perigos inesperados, como o clima que podem mudar abruptamente dependendo da região que estamos explorando e inimigos que, se não estivermos preparados, podem nos derrotar em um só golpe, e o simples ato de caminharmos até um lugar que pode ser que tenha algo ser visto transforma-se em si em uma aventura. Mesmo que não tenha nada lá, naquele local que você determinou que seria seu objetivo. Simplesmente chegar lá é algo maravilhoso por conta dessas enormes variáveis que podemos encontrar no percurso.

A única exceção a isso são os objetivos principais, que possuem pontos piscantes nos mapa. Ainda assim, a maneira como você decide chegar a eles pode variar bastante. Dito isso, até o momento fiz dois dos principais calabouços e, de longe, foram a parte mais sem graça de Breath of the Wild, então progressivamente me parece mais que o valor dele está realmente nessas viagens feitas pelo mundo.

Um detalhe muito legal sobre como o mapa é bem utilizado está nas missões secundárias. Ao conversar com um personagem que tem um problema que deseja que Link resolva, é bem comum que eles indiquem a localidade em que algo ocorreu. Por exemplo, “minha irmã desapareceu no Lago Ruto”. Se você ativar essa missão, o ícone que aparecerá em seu mapa não estará – nesse caso que dei – no lago Ruto, mas sim na pessoa que havia fornecido a missão. Cabe a você abrir o mapa, ver onde está o Lago Ruto (coisa que você não conseguirá fazer se não tiver escalado a torre local, o que faz com que a informação providenciada por elas seja de grande valia) e, feito isso, decidir por conta própria como chegar lá. Vai seguir pela estrada? Escalar uma montanha que há por perto e saltar lá de cima com sua pequena asa delta? Você escolhe como traçar seus caminhos, o jogo em si não o força a nada.

É curioso que, tal qual a liberdade de podermos ir praticamente para qualquer lugar desde o início da aventura, esse mapa vazio é também uma característica presente no primeiro The Legend of Zelda. Nele, podíamos ver em qual parte do mundo estávamos, mas não o que havia em cada quadrante, nem as ligações que existiam entre eles. Assim, o jogador era obrigado a explorar e fazer seus próprios caminhos.

Breath of the Wild resgata e amplia esse conceito, um que, para ser justo, está presente em títulos atuais há alguns anos, como em Minecraft ou Terraria. A diferença é que aqui não temos mundos gerados proceduralmente, mas um feito por pessoas. Aliado a um mapa que nos informa, mas não nos tenta a seguir apenas uma direção, temos um encanto constante e a sensação de estarmos desbravando um mundo que nos é desconhecido.