[31 Gaems] Rez: Nós somos performers eletrônicos

Tive a felicidade de conhecer Rez em um período tranquilo da minha vida. Terminado o ensino médio em 2002, aos 17 anos, e reprovado no vestibular de jornalismo no mesmo ano, eu não tinha muita escolha senão me preparar melhor para a prova do ano seguinte. Durante este período, permanecia a maior parte do tempo em casa, sozinho, enquanto meus pais trabalhavam e minhas irmãs tinham suas ocupações. Quando os estudos diários e a incerteza da minha escolha por jornalismo começavam a me aborrecer (e eles me aborreciam com uma certa facilidade), eu dedicava um pouco do meu muito tempo livre jogando videogame. Com exceção de algumas pequenas contribuições em sites, eu ainda não tinha costume de escrever sobre eles. Neste período da minha vida, jogar videogame ainda era algo completamente desassociado do que viria a ser o meu trabalho enquanto jornalista e crítico, e isso me permitia apreciar jogos de uma forma mais pura, talvez, sem tantos julgamentos.Não me lembro exatamente o que senti ao jogar Rez pela primeira vez, no meu Dreamcast já vivido, em uma destas tardes solitárias de 2003. Mas me recordo de ter sido profundamente instigado. Na época, eu já tinha uma grande fascinação por música, especialmente a eletrônica ou que envolvia elementos eletrônicos, como Björk, Grandaddy e Air, que eram, então, enormes inspirações para o adolescente melancólico que eu era - inclusive, uma surpresa até para mim: reparem posteriormente como todos os clipes e músicas conversam, de alguma forma, com Rez. Eu já havia estudado um pouco de piano e sabia que tinha alguma afinidade com música, mas sempre que me pegava pensando em prestar vestibular para música, por falta de referências e motivação, acabava desistindo imediatamente da ideia. Embora não me tenha feito estudar música, Rez me ajudou a compreender minha fascinação por ela, e como muito disso estava associado aos jogos. Rez também me influenciou a optar por cursar design digital no mesmo ano.Ele não foi o único jogo a ter tido um impacto na minha vida e identidade. Antes dele, a série Streets of Rage já havia moldado muito do que viria a ser meu gosto musical atual (tema que exploro nesta matéria) e Gabriel Knight ajudado a despertar questionamentos espirituais e religiosos, além da apreciação por roteiro e narrativa. Por sua vez, Rez foi, provavelmente, a minha primeira grande experiência catártica com videogames, estética e artisticamente, responsável por despertar um grande interesse pela linguagem eletrônica como um todo. Isso foi validado quando, alguns anos depois de entrar na faculdade de design, vi Rez sendo exibido em uma exposição de arte digital.rez-hdMas antes disso, ainda aos meus 17 anos, jogar Rez era como um ritual diário. Nas primeiras partidas você tem a possibilidade de jogar aos poucos, fase a fase. Após isso, se quiser continuar desbloqueando as diferentes modalidades, segredos e modificações visuais, é preciso completar playthroughs inteiros de uma só vez, o que, em uma performance perfeita ou semi-perfeita, leva cerca de uma hora. Por alguma razão, eu costumava começar uma partida completa em torno das 18h, exatamente uma hora antes dos meus pais chegarem do trabalho. A ideia, talvez, fosse me pressionar a ter partidas perfeitas no menor tempo possível, pois antes dos meus pais chegarem, o console tinha que estar desligado, tanto por não querer dar a impressão de que havia passado o dia inteiro jogando quanto pelo fato de que eu precisava deixar a sala livre para eles - jornal, novela e tudo aquilo que eu desgostava.Jogar Rez religiosamente me fez conhecer o jogo pela suas entranhas. Por mais que uma hora seja suficiente para você passar por toda a experiência, a compreensão plena de seus sistemas e subsistemas, do comportamento de cada inimigo e das melhores estratégias para acumulação de pontos só é adquirida a partir da repetição.Mas mais do que me agarrar com suas mecânicas, Rez abriu para mim uma nova perspectiva sobre videogames, música e arte. Com uma premissa desprendida do jogo em si, escondida no encarte do jogo original ou na tela de opções da versão HD, você sabe apenas que assume o papel de um hacker invadindo o mainframe de uma inteligência artificial, na tentativa de impedir sua autodestruição. Criada para resolver problemas da humanidade, ela adquire tanto conhecimento sobre nossa história que, talvez por razões óbvias, decide acabar com sua própria existência e consciência. Sem se limitar a ser apenas uma desculpa para um shooter musical, Rez fala sobre a redescoberta da humanidade na pós-humanidade, sobre o voltar às origens daquilo que nos torna humanos, sobre a essência da vida. E, para isso, ele evita palavras.rez-hdTodas suas ideias são transmitidas através da subjetividade: a concretude típica dos jogos dá lugar à símbolos, espaços, alegorias e abstrações, abertos à interpretação e imaginação. Sua proposta sinestésica está diretamente entrelaçada aos temas subjetivamente explorados em sua narrativa e à busca da humanidade. Inspirado pela música homônima Rez, de Underworld (um dos expoentes da música eletrônica dos anos 90) e pela obra de Kandinsky (que ganha até uma dedicatória ao final do jogo), Rez faz uma fusão poderosa de elementos audiovisuais e interativos, meticulosamente projetada para nos envolver sensorialmente.Ao sincronizar as ações do jogador e o comportamento dos objetos na tela com a música, ele faz com que representação visual, interatividade e som sejam um só, criando, através da música, uma única linha de sintonia entre jogo e jogador. Efeitos sonoros deixam de ser apenas “sonoros” para serem musicais, e tudo aquilo que emite algum som, sejam os disparos feitos pelo jogador, sejam os dos inimigos que ele enfrenta, se encaixam na música. A própria progressão musical é abraçada pela jogabilidade, que divide cada fase em 10 níveis. Quando o jogador transita entre um nível e outro, uma nova camada é adicionada ou removida da música. Assim, nossas sensações vão sendo guiadas harmonicamente, variando entre o relaxamento e a tensão.Trata-se de uma via de duas mãos. Não apenas Rez se beneficia da música eletrônica como a própria música eletrônica se beneficia de Rez. Ao representar com formas, movimentos, cores e símbolos toda a abstração musical, com suas texturas, melodias e frequências, Rez amplifica a nossa percepção à música eletrônica.rez-hdPor intencionalmente fugir do realismo gráfico tão comum os jogos, carregando uma estética e identidade próprias, Rez se tornou imune ao tempo. Por mais que sua trilha techno noventista apresente sinais de envelhecimento em relação à produção musical da atualidade, ela também funciona como uma cápsula do tempo, representando muito bem as qualidades do gênero de sua época. Como um todo, Rez é um jogo tão único, com tantas qualidades particulares que, mesmo tendo sido lançado em 2001, acredito que ate hoje ele continue sendo um grande exemplo do poder da linguagem única e imersiva do videogame.Consigo identificar o impacto de Rez na minha vida e identidade não apenas pela forma como passei a enxergar e consumir a linguagem eletrônica, estendida às artes, música e videogame, mas pela minha constante busca pela replicação da experiência que ele me proporcionou. Além da minha fascinação por música eletrônica e jogos que brincam com abstração e musicalidade, muitos deles influenciados diretamente pelo próprio Rez (como Dyad e Fract OSC, dois dos meus jogos favoritos dos últimos anos), me aproximei de experimentos audiovisuais, performances, instalações, sempre buscando estabelecer uma ponte com a linguagem do videogame.Me lembro de ter entrado num estado de êxtase ao assistir, em 2011, o espetáculo Eurphorie, do grupo francês Architecture 1024, no Museu da Imagem e do Som, em São Paulo. Misturando projeções, música eletrônica e performance, tudo sendo processado e criado ao vivo, a apresentação me levou à mesma catarse estética e artística que havia tido com Rez quase dez anos antes, sabendo que, se não fosse por ele, provavelmente eu nem estaria ali.http://vimeo.com/15591146Naquele mesmo ano, um ou dois dias depois do meu aniversário, eu conheci Tetsuya Mizuguchi, o criador de Rez, no elevador do hotel no qual eu estava hospedado, durante a cobertura que fazia da Game Developers Conference, em São Francisco. Eu havia acabado de voltar para o hotel, extremamente preocupado com o fato de que havia perdido minha carteira. Naquele momento, contudo, eu só conseguia pensar que estava frente a frente com uma das pessoas que, inadvertidamente, me ajudou descobrir quem eu era. Tive um ou dois minutos de conversa pessoal com ele, o suficiente para eu conseguir uma entrevista, posteriormente, por e-mail, e agradecê-lo por sua obra. Foi um dos melhores momentos da minha vida.Algum tempo depois, consciente de que Rez era uma síntese de muitas das coisas que eu gostava, decidi tatuar uma imagem do jogo em meu braço esquerdo. Mandei a imagem para Mizuguchi, pelo Twitter, que me respondeu com uma pergunta. “Wow. O jogo mudou sua vida?”. Na ocasião, respondi: “Posso dizer que ele mudou a forma como eu vejo videogames como meio, cultura e arte.”Mas, agora, pensando em retrospecto, sim, Mizuguchi, Rez mudou minha vida.https://twitter.com/Mizuguchitter/status/324194549444538369

rique-4Sobre o autor

Sócio-fundador do Overloadr, Henrique Sampaio é graduado em Design pela Anhembi Morumbi e atua como jornalista de games desde 2005. Além de já ter escrito para diversas publicações, trabalhou como repórter e editor nos principais portais de internet do País. Em 2009, foi professor no curso superior de desenvolvimento de jogos da FMU.  **31 Gaems é uma série de 31 textos, escritos por 31 autores, sobre 31 jogos. Além da publicação no Overloadr, os ensaios também farão parte do app/zine Glitch Gazette, em desenvolvimento por André Asai, do Loud Noises.Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais WeillerSuper Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos VenturelliWe Love Katamari – mas eu amo um pouquinho mais que você – Karen “bitmOO”Warcraft III – herói sem luzinha – Lucas MolinaA densa névoa de Kentucky Route Zero  George SchallStreets of Rage 2: Ruas da Treta  Danilo DiasNão preciso de vida, já tenho Mass Effect – Bárbara BretanhaSuper Mario Bros.: The Zoeira Levels  Thiago “Beto” AlvesSkyrim: O Dovahkiin desperta – Eduardo EmmerichPocky & Rocky 2: shmup sem navinha – Amora BettanyComo abri uma porta que não existia em Versailles 1685 – Mauricio PerinX-COM: Terror das Profundezas (da memória) - Ivan Garde