A indústria brasileira de games, enfim, decolou. E não por conta das grandes produções: são os jogos de desenvolvedores independentes que estão, aos poucos, despontando ao redor do mundo, tanto no PC quanto em consoles.Ao mesmo tempo, o cenário de desenvolvimento de games torna-se progressivamente mais competitivo. Ter um jogo publicado no Steam, que antes era o sonho de qualquer criador independente, não é sinônimo de reconhecimento, sucesso e prestígio imediatos, dada a enorme quantidade de jogos que são publicados semanalmente na plataforma. E com tantos novos estúdios e projetos de games surgindo em todos os cantos do País, as histórias daqueles que já passaram pelos perrengues do desenvolvimento independente tornam-se valiosas lições para quem está começando.Visando explorar a diversidade de histórias e experiências neste cenário, selecionei cinco desenvolvedores de games reconhecidos por suas trajetórias recentes e fiz a eles perguntas cujas respostas pudessem inspirar e preparar os novos criadores pelo que há por vir. São eles: Saulo Camarotti, fundador da Behold Studios (de Knights of Pen & Paper e Chroma Squad), Amora Bettany, co-fundadora e artista do Miniboss (que vem trabalhando em Towerfall, além de outros projetos com desenvolvedores internacionais), Danilo Dias, co-fundador da Joymasher e responsável por Oniken e Odallus: The Dark Call, Alessando Martinello, co-fundador da Swordtales e diretor criativo de Toren e Pérsis Duaik, co-fundador da Duaik e co-criador de Aritana e a Pena da Harpia.
Em quantos jogos você trabalhou até atingir um bom reconhecimento e o sucesso comercial?
Saulo: Comecei desde a universidade. Juntamos alguns amigos no curso de computação, e começamos nossa aventura desenvolvendo jogos. Logo no final do curso, quando abri a Behold, já tinha feito uns quatro jogos do início ao fim, e dois deles premiados. Na Behold, contando os game jams, finalizamos 16 jogos. Knights of Pen & Paper, que foi nosso jogo de maior sucesso, foi o 11º, e o Chroma Squad o 16º, que está perto de alcançar o KoPP em vendas.
Amora: Oficialmente lançados, cinco. Se também contar os pequenos jogos de game jams (os completos), 11. Além disso, trabalhei em muitos experimentos e inúmeros jogos de outras empresas que não chegaram a ser lançados.
Danilo: Eu trabalhei em dois jogos autorais, Oniken e Odallus. Com o Oniken foi bacana pois o jogo meio que "lançou" a Joymasher. Inicialmente o Oniken não conseguiu se pagar mas a longo prazo nos tivemos um retorno bacana e o jogo se pagou. Com o Odallus estamos tendo um reconhecimento legal também. Financeiramente, ele ainda não se pagou, mas está caminhando bem.
Alessandro: Bem, um. Apesar da minha trajetória envolver alguns jogos antes do Toren, ele foi a primeira tentativa de coisa seria neste meio.
Pérsis: Até hoje eu trabalhei em apenas um jogo comercial, que foi o Aritana e a Pena da Harpia. Este é um jogo que colocou a Duaik no cenário de desenvolvimento nacional, mas ao mesmo tempo não pode ser considerado um sucesso comercial. Por isso, com um jogo, ainda tenho um longo caminho até o sucesso.
Qual foi o momento mais difícil em sua carreira de desenvolvedor?
Saulo: A Behold começou como uma empresa de prestação de serviço. Entendíamos que seria mais fácil começar assim. No segundo ano de empresa, em 2010, me deparei com a minha falta de ânimo de ir ao trabalho. Caminhamos quase dois anos como empresa para perceber que não estávamos indo para o caminho que queríamos. Nos sentimos frustrados, como se tivéssemos perdido todo esse tempo. Claro que aprendemos muito com isso tudo, e foi apenas nesta experiência que fomos capaz de nos encontrar.
Amora: Acho que até agora, o momento mais difícil foi escolher não dar continuidade a um projeto pelo qual eu era muito apaixonada. Admitir que um jogo não está funcionando, aceitar que pelo menos aprendeu com a experiência e seguir em frente pode ser um processo bem doloroso.
Danilo: Foi trabalhar no Odallus por dois anos sem saber se o jogo ficaria bom ou não. Trabalhar tanto tempo num projeto é uma das coisas que mais me frustra.
Alessandro: A sensação que a mídia queria contar uma historia triste de quatro anos de desenvolvimento em um game que faz seu papel muito bem por aí afora. O desenvolvedor deve focar bastante em um material bem honesto e se possível balancear isto com o mercado, eu tive mais problemas em balancear com o que a mídia esperava do jogo.
Pérsis: Posso dizer que passo hoje pelo momento mais difícil da minha carreira. O Aritana apresentou diversas falhas e sabemos agora o tamanho do problema que temos em mãos. Temos muito o que corrigir, mas a maior parte do nosso dinheiro já foi investido. Em outras palavras, temos grandes responsabilidades em um momento de grande escassez de recursos.
E o mais gratificante?
Saulo: Um desses momentos é bem simples, mas me fez perceber o mais importante. Em 2012, fomos participar de um game jam em São Paulo na presença de outras equipes fenomenais. Mas houve tantos problemas técnicos e regras ruins que irritaram todas as equipes presentes. Nesse momento constatei que a nossa felicidade e harmonia de grupo era tanta que nada disso nos afetou. Ríamos, nos divertíamos, comíamos e fizemos um jogo divertido. Minha admiração pelos meus colegas de equipe só cresceu. Ganhei uma família.
Amora: Vai soar bobo, mas acho que quando vi cosplayers de TowerFall. Sempre fiquei feliz com as homenagens que meus amigos faziam dos meus personagens, tanto em forma de
fanart quanto cosplay. Mas essa foi a primeira vez que a homenagem não tinha a ver diretamente comigo, eram fãs que estavam tendo todo aquele trabalho simplesmente porque gostam desses personagens. Acho que foi quando eu senti pela primeira vez que as coisas que eu crio podem se "destacar" de mim e falar por elas mesmas.
Danilo: Foi quando começaram a sair as primeiras reviews e vídeos de gameplay do Odallus. Naquele momento eu fiquei superfeliz.
Alessandro: Quando as pessoas de verdade, com opiniões de verdade, apoiaram o game no Steam, por emails e as vendas subiram bastante. No fundo, uma grande parte das pessoas quer a diversidade, por mais que a indústria e a mídia preguem uma homogeneidade do que deve ser um jogo. O desenvolvedor deve cada vez mais descer até os fãs e ter uma relação bonita com eles. Acho que construímos algo legal na nossa página no Facebook, tentei responder a todos sobre qualquer tema.
Pérsis: O momento mais gratificante foi conseguir colocar a Duaik na E3. Fizemos parte da conferência da Microsoft para a América Latina dentro do evento. Ao mesmo tempo que foi aterrorizante, somos hoje uma das poucas empresas que além de mostrar o seu jogo, também mostrou a sua cara no evento.
Você já pensou em desistir da área de desenvolvimento de games por alguma razão? Por quê?
Saulo: No início tinha na cabeça que minhas habilidades eram boas exatamente para se trabalhar com jogos, nada mais. Era como se eu tivesse nascido pra isso. Então, sempre pensei que se um dia desistisse, começaria tudo de novo de uma maneira diferente. Isso até aconteceu em 2012 e veio o KoPP. Mas hoje percebo de forma mais abstrata que essas habilidades, como encontrar talentos, gerenciar equipe e recursos, ter raciocínio lógico e matemático, podem ser aplicadas em tantas outras áreas.
Amora: Às vezes bate um desânimo, é muito cansativo trabalhar com jogo e a galera "gamerrr" tem decepcionado bastante. Minha maior motivação costumava ser o fato de que através dos jogos eu me conectaria mais às pessoas, mas quando me dei conta de quem poderiam ser essas pessoas, a vontade parou de fazer sentido. Porém acredito que sempre dá pra encontrar outros motivos, é só continuar procurando. Apesar das desilusões, eu ainda não consigo me ver mais feliz trabalhando em outra área.
Danilo: O tempo todo por e por diversas razões. O principal mesmo é a parte financeira. Não falo pela área toda, tem muita gente que está ganhando dinheiro com isso e está bem feliz, mas pelo menos pra nós tem sido bem difícil.
Alessandro: Sim, pensei em desistir. Uma parte disto foi o jornalismo de games, mas o meu PC deu literalmente tela azul aqui e não salvou esta parte, deve ser um sinal. O que mais desanima os desenvolvedores parece ser a dificuldade de serem citados e comunicar bem o seu jogo com o mundão da internet.
Pérsis: Nunca pensei. O que passou pela minha cabeça foi diversificar a produção. Hoje tenho certeza de que estou no lugar certo fazendo o que acredito. Eu me dei apenas uma alternativa: fazer meu negócio dar certo. Por isso, acordo todos os dias com essa meta e vou persegui-la com todas as minhas forças.
Com qual erro você mais aprendeu durante sua carreira?
Saulo: Aprendi a me desapegar. Durante um ano e meio, investimos nossa energia em um projeto que não conseguíamos ver o fim. Era o My Super Hero, para Facebook. Era tão simples o design, ao mesmo tempo com tanto conteúdo e tão lento para se produzir algo pra ele que não conseguíamos saber quando ia terminar. O pior era que o jogo, após lançado, ainda teria que ganhar updates por conta da sua monetização. Era ladeira abaixo. Aprendi a me desapegar desse longo trabalho. Deletei o projeto e comecei de novo.
Amora: Confiar na "liberdade criativa" que clientes e publishers prometem. Se tem dinheiro envolvido, ele vai sempre falar mais alto do que as suas ideias, especialmente se o cliente em questão não tiver muita experiência ainda com jogos e estiver pensando mais no retorno depois do que no projeto em si. Aprendi a aceitar isso e hoje "guardo" minhas melhores ideias para os trabalhos onde o dinheiro não fala tão alto.
Danilo: Eu não saberia apontar qual foi o principal erro mas eu sei que já dei muitas cabeçadas fazendo jogos e com isso eu fui aprendendo o quão é importante tentar não dar um passo maior que a perna.
Alessandro: Ser honesto demais nas minhas opiniões e respostas em entrevistas assim (risos). Mas falando sério, aprendi a não supor as coisas e nem empacotar opiniões e impressões sobre o mundo de forma superficial. Quando você encara a missão de realmente fazer dinheiro com um jogo de verdade, você começa a ver como tem um número grande de desenvolvedores que trabalham apenas com impressões superficiais sobre o mercado e o sucesso. Procure pensar sobre como será o mercado daqui dois anos ou daqui a seis meses e procure executar suas ideias dentro do prazo que pensou para obter melhores resultados. Isso não te tornará menos "indie".
Pérsis: O principal erro foi deixar de lado a área administrativa da minha empresa. Geralmente, ao trabalharmos com jogos, deixamos o lado emocional e pessoal dominar e, muitas vezes, defendemos com unhas e dentes a arte acima das limitações gerenciais. Entendi que todo o jogo precisa do caráter pessoal da equipe sem abrir mão da área gerencial. Como sempre falo, temos que ser uma empresa mais pessoal e mais profissional.