Como o remake de Wonder Boy: The Dragon's Trap preenche as lacunas do original
O remake de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, conhecido no Brasil como Turma da Mônica em O Resgate, chegou na última terça-feira (18) para PS4, Xbox One e Switch — a versão para PC vem em junho. E num momento em que remakes, remasters e reboots parecem existir em mais quantidade que jogos originais, o jogo de estreia do estúdio francês Lizardcube se torna um exemplo instantâneo de como revitalizar um clássico.
Wonder Boy: The Dragon’s Trap (sem o numeral III na nova versão) é, basicamente, uma nova roupagem audiovisual da obra de 1989 (1993, se pensarmos na versão da Mônica), projetada com precisão milimétrica sobre o jogo original, que roda paralelamente em segundo plano. A única diferença perceptível entre as versões são seus elementos gráficos e sonoros, reconstruídos brilhantemente pelo animador Ben Fiquet e pelos compositores Michael Geyre e Romain Gauthier. Com exceção também da interface e elementos textuais, trata-se da mesma obra, com as mesmas mecânicas, controles, AI e level design.
O trabalho de Fiquet é excepcionalmente impressionante pela maneira como ele interpreta o jogo original, que devido limitações de hardware do Master System, console em que ele rodava, possuía paletas de cores limitadas e cenários com poucos detalhes. Assim, muito do que se via no jogo original eram “vazios coloridos”, como um único tom de azul ao fundo para representar o céu. Lugares fechados costumavam ter ao fundo um único padrão que se repetia para todas as direções, formando, com poucos pixels, paredes de tijolos ou cavernas. Os cenários dos chefes eram arenas com o fundo completamente preto.
Veja também:
Wonder Boy retorna em dose dupla, trazendo consigo a possibilidade de um novo jogo da Mônica
Para o remake de The Dragon’s Trap, Fiquet reimagina cada um dos ambientes com base nos temas visuais sugeridos na obra original, preenchendo as lacunas com sua própria interpretação. No processo, ele detalha algo que o jogo original deixava para a imaginação do jogador: preencher o horizonte. O cenário da praia, que no Master System se limitava a mostrar apenas alguns coqueiros em primeiro plano, deixando um único tom de azul tomar conta do fundo, agora possui um enorme navio naufragado entre rochas, além de ilhas distantes no alto mar. A tela que transporta o jogador da sala do chefe de volta à vila vira um ambiente mágico, flutuando em algum lugar do espaço. Uma torre simples nas alturas ganha um enorme moinho, que gira conforme o vento, que empurra as nuvens fofas ao fundo.
Intercalar as duas versões (o remake e o original) é uma das coisas mais fascinante de Wonder Boy: Dragon’s Trap, não apenas por tornar evidente o avanço técnico e artístico que os videogames puderam alcançar em 30 anos de história mas também pelo cuidado que a Lizardcube teve em atualizar o jogo original, preenchendo seus vazios da forma mais bela, autêntica e fiel possível.
Veja algumas comparações que fiz, usando o recurso oferecido pelo próprio jogo para intercalar as duas versões: