Em 2012, Dear Esther teve a ousadia de evitar mecânicas para contar uma história nos videogames diferente daquilo que estávamos acostumados. Substituindo o desafio mecânico por um intelectual e emocional, e trazendo a narrativa para o primeiro plano, o jogo de Dan Pinchbeck foi um dos primeiros exemplos do que pode ser considerada a contracultura dos videogames: a contestação de valores tradicionais da linguagem em prol de novos propósitos e perspectivas.

Nenhum manifesto foi escrito e, talvez, Pinchbeck sequer tivesse alguma intenção de liderar um movimento transformador, mas a verdade é que, nos anos seguintes, os walking simulators vieram a se tornar um dos gêneros mais relevantes, inovadores e controversos dos videogames. Quatro anos depois, muita coisa mudou, menos uma: eles ainda enfrentam uma enorme resistência em serem reconhecidos como jogos por uma parte do público.

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Dear Esther (2012)

Simulação versus narrativa

Tradicionalmente, jogos são classificados a partir de suas mecânicas, o que fez com que estas narrativas interativas baseadas em exploração não se encaixassem com muita facilidade em gêneros pré-definidos. Não eram first-person shooters pois, embora fossem jogados em primeira pessoa, não havia nada neles em que atirar (e nem com que atirar); não eram adventures pois não existiam quebra-cabeças, inventário ou árvores de diálogos, como nos tradicionais point-and-click; não eram RPG pois seu personagem não subia de nível e nenhuma habilidade era adquirida ao longo do jogo. Assim, tendo em vista que a única ação prática feita pelo jogador era caminhar, uma parte do público passou a rotular Dear Esther e jogos similares de “simulador de andar” — isso caso eles não fossem dispensados como “arte” ou “instalação virtual”.

O termo, que carrega uma carga pejorativa, passou a ser usado para referenciar o gênero de forma irônica. É curioso notar também que ele próprio é produto do escárnio: na época, paródias de simuladores, tais como Surgeon Simulator 2013 e Goat Simulator, vinham ganhando tração, que por sua vez eram construídos a partir do deboche a simuladores anuais e suas incontáveis expansões.

Pode-se argumentar que, historicamente, o videogame nasceu da simulação e que a narrativa, durante muito tempo, foi vista mais como intrusa do que uma parte importante de sua linguagem. Mas da mesma forma que alguns dos jogos mais primordiais eram, dentro de suas limitações, essencialmente simulações (de combates espaciais, ping-pong, direção noturna etc.), muitos outros já propunham uma simplificação das mecânicas em prol de histórias mais sofisticadas.

Os text-adventures e sua evolução, os adventures gráficos, eram os gêneros mais populares do PC entre as décadas de 1970 e 1990, até serem sublimados pelos jogos de ação, resultado do desenvolvimento de processadores mais velozes e placas gráficas mais poderosas. Especialmente devastador foi o efeito dos jogos de tiro em primeira pessoa (Doom, principalmente) sobre os adventures, que pertos de sua potência e impacto visual, podiam ser vistos como velhos e ultrapassados.

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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

E essa talvez seja uma das razões para que os walking simulators ainda causem tanta controvérsia: a reapropriação de um gênero conhecido pela velocidade, violência e intensidade subvertido por completo com poesia, contemplação, sutileza e humanidade.

The Last Express (1997)

The Last Express (1997)

A década de 1990 reafirmou a ênfase na simulação. Foi neste momento em que vimos a linguagem saltar do 2D para o 3D na busca pela imersão e realismo, a valorização da liberdade de ação, a implementação da vibração como forma de feedback tátil em gamepads, além da inclusão de botões de pressão que, sem nenhum pudor, imitavam gatilhos de armas de fogo — avance algumas décadas no futuro e você tem casos curiosos como o de Destiny, que acerta na simulação do ato de atirar (tido como uma das maiores qualidades do jogo) mas é incapaz de contar uma história de forma coerente e interessante. Em meio a tudo isso, com exceção de alguns poucos jogos inovadores como The Last Express (amplamente ignorado em seu lançamento, em 1997), narrativas foram sucateadas e mantidas no segundo plano, relegadas a cutscenes que pareciam clamar para serem evitadas, com mensagens piscantes  de “pressione qualquer botão para pular”.

Na década de 2000, os jogos independentes viriam a dar início à ruptura de paradigmas que os walking simulators abraçaram: Passage (2007) e The Path (2009) dispensaram mecânicas tradicionais e carregaram de significados o ato de caminhar. O próprio Dear Esther faz parte dessa leva inicial, surgindo inicialmente em 2008 como um mod gratuito de Half-Life, até ganhar uma versão comercial quatro anos depois.

Carga semântica

Recentemente, com o lançamento de Virginia e o relançamento de Dear Esther no PlayStation 4 e Xbox One, o debate sobre a validez do termo walking simulator foi reacendido. O Kill Screen publicou uma das matérias mais interessantes sobre o assunto, reunindo tanto as perspectivas de game designers e escritores que são a favor de seu uso quanto dos que são contra — e também os que possuem uma opinião neutra.

“Há muitas conotações indeléveis de uma suposta pretensiosidade, presunção artística e ambição enfadonha — os mesmos tipos de afirmações que a cultura como um todo faz, digamos, da poesia moderna”, diz o escritor Sam Zucchi, da própria Kill Screen, que é contra a utilização do termo. “Há também paralelos com o termo SJW (social justice warrior) neste aspecto — o termo não significa nada além dos pontos equivocados que seus críticos acham que são nativos para o conceito. E eu não tenho ideia se o termo tem algum mérito para ser reivindicado dessa bagunça.”

Brendon Chung, um dos fundadores do “movimento”, criador de Gravity Bone, Thirty Flights of Loving (que inspirou Virginia) e o recente Quadrilateral Cowboy, é a favor de seu uso. “A essa altura, eu leio o termo como se ele significasse ‘um jogo que é provavelmente jogado da perspectiva em primeira pessoa e não possui armas.’ Isso torna mais fácil discutir jogos. Eu sei que sua origem é depreciativa, mas a essa altura eu sinto que o termo já foi disseminado e generalizado ao ponto de ele não carregar mais sua carga negativa.”

Para discutir o tema, conversei com Felipe Dal Molin, designer de Horizon Chase e Spooklands. Seu interesse por jogos narrativos resultou em uma pesquisa e a elaboração de um jogo para a conclusão de seu curso de graduação. Para ele, o termo é infame pela intenção pejorativa, mas apropriado.

“A gente geralmente identifica um gênero quando percebe um conjunto de mecânicas ou dinâmicas que pode ser reproduzido em vários jogos”, explica. “O conjunto desses jogos que copiam ou evoluem uma mesma interação central é o gênero. Apesar desses jogos narrativos hoje terem muito de point-and-click (Gone Home, Firewatch, Sunset), os primeiros nessa linha (Dear Esther, Proteus, The Graveyard) não apresentavam muito em termos de interação, a não ser o controle no ambiente 3D. Por serem jogos que trazem uma apresentação bem própria do videogame (ao contrário das ficções interativas de Twine, por exemplo, que são bem mais próximas da ficção escrita tradicional), acho que se espera defini-los também em termos de videogames, e surge essa visão bem limitada, baseada na forma de interação, de que são os walking simulators.”

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Gone Home (2013)

Superada a questão do termo em si, será que podemos esperar uma polarização menor a estes jogos? Ou a própria natureza subjetiva, artística e contemplativa que o gênero nos tem apresentado é o que produz essa discordância? Seria o condicionamento do público tradicional de games à objetividade, concretude, precisão, conflito e tantos outros elementos comuns à maioria dos jogos, uma barreira para a apreciação dos walking simulators?

“Acho que tem duas formas de ver”, diz Molin. “Por um lado rola um reacionarismo de não querer que a mídia mude, evolua. Mais ou menos como quando um jogo recebe um update ‘nerfando’ o personagem popular, ou mudando alguma coisa drasticamente, e a galera fica furiosa porque você fez um furo naquela bolha de conforto pessoal. As pessoas veem uma proposta nova como uma ameaça ao status quo do seu entretenimento, ignorando que tem muito público que não está entretido com as mesmas coisas, e que tem espaço pra todo mundo. Eu tenho uma palestra em que eu proponho buscar novas formas de interação, novos ‘verbos’, novas mecânicas divertidas que não o velho ‘apontar e atirar’, e teve gente que ficou brava comigo porque entendeu que eu queria acabar com os jogos de tiro. Acho que parte da resistência aos walking simulators é um medo bobo de não achar mais alienígena pra dar tiro.”

Outra forma de enxergar o problema, segundo Molin, é a nossa própria insistência em encaixar os walking simulators dentro dos paradigmas do videogame, que acaba criando uma inevitável comparação com outros jogos, prejudicando o gênero como um todo. “Cria a questão: ‘videogame’ é um pacote que inclui arte, som, música, narrativa, e interação. Dessas, a única que é própria do jogo é a interação. E a interação toma um segundo plano em jogos desse tipo, ficando bem atrás da narrativa e da apresentação de mundo, e às vezes ficando quase inexistente.”

“Fazendo uma comparação pra provocar, é um pouco como no início do cinema falado, logo depois da febre dos musicais, quando, durante um período, a imagem em movimento tomou segundo plano e o que a gente tinha era diálogo em cima de diálogo, estático, quase como um livro filmado. Não é um uso pobre do que a plataforma oferece?”

Seria, portanto, um jogo com menos mecânicas ou interatividade “menos jogo” que outros? Em entrevista ao site PCGamesN, Pinchbeck mostra a implicação deste tipo de raciocínio equivocado: “Se jogos forem apenas sobre mecânicas, bem, Space Invaders seria menos jogo que Far Cry porque ele possui menos mecânicas? Ou, se um jogo é sobre ter um estado de derrota, então isso significaria que um jogo que não te pune por morrer, como um Far Cry, que faz isso de maneira muito trivial, seria menos jogo que Bloodborne, onde os riscos de morte são mais elevados?”

Andando em direção à liberdade

A verdade é que pouco importa a quantidade de mecânicas que um jogo tem, ou se ele se encaixa ou não dentro dos conceitos pré-definidos do que entendemos por jogos, desde que ele nos envolva em uma experiência interativa. Argumentar que um jogo que simplifica suas mecânicas e controles em benefício da narrativa deveria contar sua história em mídias não-interativas (como o cinema) é contrariar o poder da própria linguagem interativa de apresentar uma pluralidade de experiências e assumir múltiplas formas. É limitar seu escopo.

“Eles proporcionam experiências que, por menos ‘jogáveis’ que possam ser, ainda dependem do videogame para serem transmitidas”, defende Molin. “Eu acredito que elas podem ficar no meio do caminho entre um filme e um jogo tradicional, e todo mundo sair feliz com isso. Na verdade, eu acho que os walking simulators são o embrião de uma coisa que vai se tornar muito maior com a popularização do VR, que é justamente esse meio termo entre ‘quero imergir em um espaço virtual’ e ‘quero vencer obstáculos e cumprir objetivos’. Você pode buscar o primeiro sem gostar do segundo, e eu acho que muito das experiências de VR vão se valer disso. Eu acho até provável que o videogame como a gente joga hoje vire um subset humilde dessa coisa maior que é a experiência virtual interativa. Até já tem algumas coisas nessa linha, como o Foo Show, do jornalista Will Smith.”

Foo Show

Foo Show (2016)

Paralelamente ao debate sobre a validação dos walking simulators, uma outra questão ganhava força: a falta de sintonia entre a narrativa pré-definida (como a das cutscenes e dos eventos roteirizados) com aquilo que é feito pelo jogador, a partir das mecânicas propostas e ações incentivadas pela jogabilidade. O debate sobre a dissonância ludonarrativa (termo cunhado em 2007 pelo então diretor criativo da Ubisoft, Clint Hocking) ganhou força à medida que jogos de ação de grande orçamento, dependentes de mecânicas de tiro e combate, passaram a ganhar profundidade narrativa, que muitas vezes iam de encontro a elas, a exemplo de Tomb Raider (2013). Lara Croft foi amplamente criticada por se transformar em uma máquina de matar fria e impiedosa durante a jogabilidade, enquanto a narrativa a retratava com uma grande camada de humanidade.

Ainda que não estejam livres do mesmo dilema, walking simulators conseguem manter uma coesão maior entre a narrativa e sistemas, justamente por simplificar aquilo que o jogador ativamente faz em jogo. Ao desviar das mecânicas de tiro e luta e dos desafios baseados em habilidade, que inevitavelmente limitam o escopo de qualquer narrativa, eles são capazes de atingir um grau de sintonia maior entre o que é feito pelo jogador e aquilo que é abordado pela história. Em outras palavras, há menos simulação e mais representação.

De certa forma, e sem que ninguém se desse conta, os walking simulators mostraram uma nova alternativa para justamente aquilo que estava se tornando um empecilho para o surgimento de boas histórias nos videogames. Eles quebraram o padrão que as tornavam escravas das mecânicas tradicionais (uma ruptura defendida por David Cage, de Heavy Rain e Beyond: Two Souls, desde sua palestra na GDC de 2011), ampliando assim os “verbos” e os temas costumeiramente explorados nos videogames.

Para Molin, isso faz dos walking simulators um movimento de vanguarda. “Acho que a gente ainda vai olhar para eles como a gente olha para o pontilhismo ou para o cubismo. Eu gosto de vê-lo como um movimento exploratório, e como uma contracultura do videogame (não necessariamente do game design). Mais como um confrontamento do padrão, e uma tentativa de mostrar que existem outros caminhos possíveis”, diz Molin.

“Como game designer, eu acredito que tem histórias que você só consegue contar através de sistemas, de mecânicas mesmo. Alguns exemplos são as narrativas emergentes que surgem de jogos como Dwarf Fortress, The Sims, EVE Online, e a experiência sensacional de aprender uma nova língua (ou de aprender como um todo) que o The Witness transmite. Então eu não gosto de ver os walking simulators como uma negação do game design, porque eu acho que negar o elemento de interação, de sistema, exclusivo do videogame, é tão reacionário, no contexto maior, quanto negar o surgimento de um gênero que não vai de acordo com os seus interesses. Eu acho que a evolução da mídia passa por olhar para os walking simulators e entender o que eles estão fazendo bem, e da mesma forma os walking simulators olharem para o videogame tradicional e entender o que precisam extrair daí para evoluir.”

Sem eles não teríamos saído do armário e fugido de uma família fragilizada durante a década de 1990 (Gone Home), invadido as entranhas de um videogame em uma jornada de metalinguagem existencialista (Stanley Parable), refletido sobre validação social, depressão e os significados de uma obra de arte (Beginner’s Guide), testemunhado a extinção mais poética da humanidade, em um condado inglês no início dos anos 1980 (Everybody’s Gone to the Rapture), encontrado em uma conspiração paranoica a válvula de escape para uma crise (Firewatch), acompanhado os últimos dias da vida de uma criança de 4 anos diagnosticada com câncer (That Dragon, Cancer), superado a morte de um jovem da perspectiva das pessoas que o amaram (Fragments of Him) ou confrontado nossa noção de ética perante as ambições da vida (Virginia). Para um gênero no qual presumidamente apenas andamos de um lado para o outro, até que estamos caminhando bem.

Veja também:
Aprofundamos a discussão sobre narrativa no podcast MotherChip #105
Rainy Day, da Thais Weiller, é um jogo curtinho sobre ansiedade e depressão que você deveria jogar agora

  • Igor Marcelo

    Ótimo texto, eu já via esse tipo de jogo como mais um gênero entre tantos outros mais estou surpreso que ainda se discute sobre isso ainda hoje, pensei que já tinha sido aceito pelo menos entre os que trabalham na industria de jogos.
    Só uma duvida, quando eu entrei para ler o post na primeira vez a imagem da capa estava como background nos lados do site durante todo o texto e agora voltou ao padrão dos outros posts, não sei se foi um bug ou proposital mais tinha ficado muito bacana, o contraste da imagem com o texto deixou a leitura muito mais agradável(pelo menos pra mim) se foi proposital acho que seria bacana manter como estava ou pelo menos testar pra ver se vale manter

  • pedrorp

    Ah, mas vai tomar no cu por mencionar Dear Esther como vanguarda de jogos focados em história quando Visual Novels existem pelo menos desde 1983 quando Yuji Horii lançou o The Portopia Serial Murder Case.

    Visual novels estão aí há muito mais tempo, fazendo coisas muito melhores e sem medo algum de focar no que interessa: contar uma história. Se as pessoas realmente estivessem interessadas nisso, deveriam ter experimentado alguma, pois variedade não falta e com certeza encontrariam algo que as interessasse se não rejeitassem todo o gênero logo de cara pelo ~fator anime~. Ultimamente algumas VNs até estão tendo alguma exposição da mídia que cobre video games e ainda assim é algo ínfimo em relação ao tamanho da indústria e consequentemente do que ela tem a oferecer.

    Comparar adventures e text-adventures com esses ~walking simulators~ é uma piada. Adventures pelo menos tiveram a decência de desenvolver e mecânicas que contribuíssem para o contar de uma história decente de uma maneira que só os video games permitiram. Enquanto isso, esses ~walking simulators~apropriam-se das fórmulas tradicionais que não adicionam em nada (na maioria das vezes até atrapalham) e com excessos de pomposidade tentam fingir que estão sendo profundos em narrativa quando na verdade são histórias equivalentes à contos de fanzines copiando algum twist visto em Twilight Zone.

    Eu não tenho problema nenhum com a existência deste gênero mas os méritos que as pessoas dão aos jogos dele são extremamente exagerados. A grande maioria não inventou nada e sequer utilizar o que já existe de maneira criativa a fim de evoluir algum aspecto dos jogos.

    • rodrigo

      Eitcha lele, calma cara, mas concordo que é esta “mecanica” é bastante explorada em visual novels… e tem de todo genero..

    • riquesampaio

      Visual novels realmente tem uma grande relevância, mas no oriente. Por mais que eles tenham ganhado alguma exposição no ocidente nos últimos anos, o impacto deles nas tendências de design e narrativa dos jogos ocidentais é mínima. A base está mais nos adventures, RPGs e jogos em primeira pessoa do PC dos anos 90 — se analisado de perto, Gone Home segue a linhagem de System Shock, mas sem combate. E, tal como o Felipe Dal Molin mencionou, assim como os jogos em Twine, eles se aproximam mais da escrita tradicional. Além disso, são bem aceitos como um gênero e não despertam necessariamente as mesmas questões que os walking simulators despertaram nos últimos anos — ao menos, novamente, no ocidente.

      • pedrorp

        O meu ponto não é esse, novamente, o problema dar um valor ao gênero sendo que ele não merece. Dear Esther não foi inovador, corajoso ou blá blá blá. Ele só foi um experimento falho que alguém ganhou dinheiro em cima. Hoje em dia não há motivos para dar todo esse crédito aos walking simulators sem mencionar o VNs, independente das suas influências ou não). E se você quiser mesmo entrar nesse mérito de influência, The Portopia Serial Murder Case é uma visual novel com bastante elementos vistos nos adventures ocidentais dos anos 90, se fosse atrás pra saber das origens do gênero com certeza se depararia com ele. Não há desculpa.

        VNs no ocidente ainda possuem um fardo pesado de convencerem que o gênero funciona para as pessoas, só ver que a maioria que faz sucesso no ocidente sempre tem uma outra mecânica que se não a leitura para dar mais variedade à experiência. As VNs mais celebradas são puro texto.

    • FHC

      Vou ler o texto ainda, mas pow, relaxa aew!

      • pedrorp

        Ao invés de falarem que estou nervoso, acho mais gratificante e satisfatório tentarem refutar o que eu escrevi. Você está perdendo o seu tempo e o meu tempo com esse post.

        • FHC

          Disse que ainda ia ler o texto e se você sente que esta perdendo tempo pq me respondeu então?

    • FHC

      Primeiramente, o texto te feriu de alguma forma? Gostaria de entender o pq de toda essa raiva.
      Segundamente, o objetivo do texto é tratar dos Walking Simulators e não de Visual Novel, sendo assim que utilidade tem você comparar Dear Esther com The Portopia Serial Murder Case e fazer esse longo comentário sobre como VN são melhores?
      Visual Novel é um gênero bem estabelecido e antigo dentro da mídia, enquanto os Walking Simulators estão em desenvolvimento, é um gênero que esta se conhecendo. Esse tipo de comentário reacionário só mostra uma concepção fechada do meio que tanto vemos por aí, o tipo de comentário que busca limitar um meio de expressão e que não faz a menor ideia de como um plano expressivo esta em constante mudança.
      Logo, sua alegação de que os Walking Simulators não fizeram nada e só se apropriam de técnicas de outras mídias só mostra sua ignorância no assunto, que não poderia ser diferente visto seu grande preconceito (evidente ao usar o “~”) com o gênero.
      Mais uma coisa, jogar videos e mais videos do youtube não adiciona nada ao seu argumento, ao contrário do texto do Rique que se embasa em profissionais da área.

    • Marcello Caetano

      Olá Pedro, acho que entendi o seu ponto

      Sobre a hiper valorização eu acredito ser um efeito comum com toda e qualquer forma de expressão artística. Nas aulas de história da arte na faculdade algo que aprendemos é que muitos fizeram cubismo antes do Picasso ou impressionismo antes do Van Gogh mas o que acabamos notando no aspecto geral da cultura são Movimentos. Ainda que o gênero de walking simulators não apresente “nada de novo”, como você coloca, eles são entendidos e lidos pelo grupo social atual como um movimento – e as VN são vistas como outro movimento, com seu próprio valor e signos.

      Sobre quando você diz que “Adventures pelo menos tiveram a decência de desenvolver e mecânicas que contribuíssem para o contar de uma história decente de uma maneira que só os video games permitiram”, dois pontos:

      Primeiro, acho que você está ignorando que as histórias podem ser subjetivas (assim como também podem ser em qualquer outra forma de mídia artística – livros, filmes, pintura e por aí vai). Portanto, pode ser de plena consciência e vontade do autor que o leitor atribua significado e valor à obra, podendo inclusive atribuir o valor de “é uma bosta. não gostei”.

      E em segundo lugar, eu acredito que a simples mudança de EU ASSISTO ALGUÉM CAMINHAR ATÉ UM LOCAL para EU CAMINHO ATÉ O LOCAL faz muita diferença para a conexão do consumidor daquela mídia. É o que te transfere da posição de expectador de um filme para a de jogador de um jogo. A Flávia Gasi fala bastante sobre isso no livro dela. Um uso da mecânica de controle, ainda que “só para andar” pode ser ínfimo, mas acho que não insignificante.

      • pedrorp

        Se for por colocar por essa perspectiva então, acho mais válido referenciar ao estado atual dos video games do que exatamente a um gênero. Nunca se forçou tanto a barra a colocar história em video games (pessoalmente acho que na maioria das vezes de forma falha) e walking simulators seriam uma consequência deste esforço. Eu não consigo enxergá-los como contra cultura porque estão ainda acomodados num domínio de mecânicas muito próximas de um “jogo comum”, tanto que no começo eles ainda “enganavam” muitas pessoas (ainda mais com o ovacionamento generalizado da mídia).

        Eu concordo plenamente que histórias são subjetivas, mas também acredito que é possível abordar de maneira mais objetiva a avaliação de histórias. O plenamente objetivo é inalcançável e provavelmente inútil, mas é possível tentar alcançar mais e mais esse ideal a fim de refinar sua visão crítica pessoa. Pelo menos é assim que funciona comigo e quanto mais eu vejo essas narrativas em jogos deste gênero, mais me decepciono e pareço não ser o único.

        Eu também acredito na agência do jogador. Escolhas em VNs funcionam basicamente em cima disso e são extremamente efetivas, porém, as boas VNs possuem muito mais densidade narrativa para você sentir os efeitos da sua agência. Essa agência apesar de ser efetiva, não é efetiva por si só. Funciona em determinadas circunstâncias e falha em muitas outras.

        Histórias em video games possuem diversos problemas e vícios idiotas que nem isso nos walking simulators tentam circundar. Exemplo: O que mais se vê em video games hoje em dia são histórias que possuem escolhas insignificantes durante seu desenvolvimento até se ramificar abruptamente em algum ponto próximo do final. Tudo isso justificado pelo “ah, eles estão tentando te enganar ao fazer você achar que as escolhas não fazem diferença”.

        Aí o meu principal problema com walking simulators, eles se baseiam primariamente nisso mas não inovam, não tentam corrigir os problemas das narrativas em video game e ainda são laureados por isso? Ah, por favor.

        Novamente, se as pessoas realmente estivessem preocupadas em consumir histórias em formato de jogos e estão dispostas a abdicar tanto assim das mecânicas clássicas de video games, essas estão com os olhos no lugar errado. Hoje em dia não há desculpa para não ir atrás de VNs que já se provaram várias e várias vezes no passar dos anos. Não afirmo isso numa perspectiva conformista de que a fórmula já funciona e deveria ser somente assim, mas eu fico decepcionado com essa falta de crédito que o gênero tem (tanto do público, jornalistas e desenvolvedores) enquanto os walking simulators que às vezes não passam de experimentos (das palavras do criador do Dear Esther) já são tão louvados.

        Pra mim não passa de um modismo supervalorizado porque as pessoas estão com preguiça de irem atrás de conteúdo bom de verdade misturado com uma mentalidade de “amadurecimento dos video games” (não pelo gameplay, claro, isso daí seria pedir demais).

        • Marcello Caetano

          Também acho que histórias são ainda muito falhas nos jogos mas não acho que existe só uma vontade de empurrar isso. Acho que com o amadurecimento da mídia, as pessoas acabam ansiando por mais ~~profundidade~~ (uso til irônico pq não acho que só colocar história resolva isso, mas é uma forma). Nesse lado de ser ou não contra-cultura eu acho que só pelo fato de a gente estar tendo essa discussão (a gente = mundo) já mostra que no mínimo balançar as coisas, o estilo balançou.

          Sobre objetividade/subjetividade, vc mesmo disse tudo: “assim que funciona comigo e quanto mais eu vejo essas narrativas em jogos deste gênero, mais me decepciono e pareço não ser o único”. GOSTO. é um fato, pessoas são diferentes. Eu acho bobo Transformers e consegui tirar vários pensamentos profundos de Sucker Punch. mas é gosto. Não tem que agradar todo mundo e nem a maioria.
          PORÉM, concordo 100% com você sobre ser muito desonesto os jogos não serem sinceros sobre o que são

          A agencia que eu citei não seria muito bem isso. Não é sobre decisões que mudam a história ou algo assim, é mais profundo. É efetivamente o fato de vc estar jogando.
          Num videogame você não “viu o protagonista matar o vilão” ou “assistiu a luta do protagonista contra o câncer”, VOCÊ lutou contra o vilão e o câncer. Esse tipo de detalhe que a Flávia fala sobre e eu curto muito na pesquisa dela.

          As vezes inclusive, a mensagem toda é justamente a falta de agência. Não importa o que você faça em ‘That Dragon, Cancer’, não está ao seu alcance mudar aquilo. Isso passa para o jogador toda uma nova gama de possibilidades de sensações e sentimentos ao experimentar estar naquela situação, onde não impota o que você faça, você só pode lutar com a dor, e não com o problema.

          Sobre as VNs, cara, tenta apresentar para mais pessoas, ou sugerir por um canal de youtube ou twitter, sei lá. As vezes as pessoas não conhecem mesmo porque temos uma cultura e modas diferentes aqui no ocidente como o Rique falou. Ou as vezes elas só não curtem. Moda é assim….

          “Pra mim não passa de um modismo supervalorizado porque as pessoas estão com preguiça de irem atrás de conteúdo bom de verdade misturado com uma mentalidade de “amadurecimento dos video games” (não pelo gameplay, claro, isso daí seria pedir demais).” <—- Nessa parte você falou igualzinho ao fã do Godard falando de quem vê Bridget Jones. Não seja esse cara

  • Renato Araujo

    Acredito que os walking simulators serão aceitos pelo grande público como gênero a partir do momento que começarmos a tratá-los como os jogos que são.
    Todo gênero de jogo possui fatores exclusivos a ele, que compartilham ou não com outros gêneros, mas são esses fatores que ajudam a defini-los e a analisar se são bons dentro do que ele se propõem a fazer. Não se espera por exemplo, que cobremos narrativa complexa em Mario, assim como não devemos cobrar armas ou algum tipo de mecânicas mais interativas nos walking simulators, assim como bem cita o texto.
    O problema é que indiscutivelmente esses jogos ainda não mostraram sua força em sua principal proposta, se não a única, que é narrativa. Assim sendo, jogos como Gone Home e Stanley Parable são louvados não por terem histórias incríveis e sim por possuírem o dom da narrativa emergente, que por menor que seja a interação ainda requerem ação por parte do jogador. Narrativa essa ajudada pela ambientação, pela musica, por detalhes microscópicos daquele mundo. Ou seja, aplicam bem o que o gênero se propõe.
    Querer definir walking simulator como um gênero, é expor todos os jogos que se dizem dele, as mesmas críticas.
    Ser condescendente com jogos como Dear Ésther, protege-lo de críticas e problemas que invariavelmente tem e dar como desculpa o fato dele ser desse gênero, na minha opinião é prejudicar o gênero como um todo e tornar ainda mais difícil respeita-lo já que se é o gênero limitou Dear Ésther a ser ruim, então pra considerar a existência dos walking simulator já que possuem propostas tão fracas?
    Obviamente não espero cinismo ao tratar esse jogo agora já que pela época não se entendia como um gênero a parte, sendo assim, a questão ainda é como tratar o gênero e não os jogos que o limitam.

  • Utsusemi No Kage

    Ótimo texto, mas teria sido melhor, tanto para a defesa do ponto de vista quanto para a discussão de jogos como um todo, se não tivessem sido seguidos os mesmos vícios de reducionismo e agrupamentos de jogos por mecânicas em específicos em uma categoria como dito no trecho “Não eram first-person shooters pois, embora fossem jogados em
    primeira pessoa, não havia nada neles em que atirar (e nem com que
    atirar); não eram adventures pois não existiam quebra-cabeças,
    inventário ou árvores de diálogos, como nos tradicionais point-and-click; não eram RPG pois seu personagem não subia de nível e nenhuma habilidade era adquirida ao longo do jogo.”
    Em exemplo de como esses agrupamentos e reducionismos são prejudiciais, convidando o preconceito, a própria definição de RPG (Role Playing Game), vinda da época do papel e dados, ignora o maior elemento, que é o Role Paying (Interpretação de um Papel), coisa que os Walking Simulators conseguem muito bem. E é por isso que quando um jogo não se encaixa em um desses agrupamentos, mas tentam discutir ele por meio deles, os jogos tendem a não fazer sucesso ou se tornarem pérolas muito pouco conhecidas.
    E é para consertar isso que acredito que Molin tenha discutido em “verbos”, e não em “temas” ou “gêneros”, que seria uma definição muito melhor. Nesse sentido, poderia se “classificar” os Walking Simulators por utilizarem melhor os “verbos” de imersão e interpretação de um papel (ao invés do “é um point-click + FPS, mas sem tiro e sem aventura”, como discutido no texto). Acredito que seria melhor ter discutido isso no texto, que é justamente uma das que podem ser as maiores causas desse problema.

  • jack

    percebi no texto um pouco de reducismo em relação às capacidades narrativas das mecânicas também. gone home é permeado de interações e passa sua narrativa efetivamente através delas e da sua estética. como ja disseram, o próprio journey consegue passar a jornada do herói emocionalmente sem ao menos uma fala. em relação aos temas mais maduros abordados pelos walking simulators eu até concordo que devem ser mais abordados, só gostaria que esses temas pudessem ser passados com dispositivos não majoritariamente literários (sonoros) e visuais (estéticos) e se procurasse um equilibrio entre essas partes e a interatividade. vejo mais undertale e papers please como uma contra-cultura dos games por subverter convenções desses generos tradicionais inventados pela industria pra vender os mesmos joguinhos todo ano.

    • riquesampaio

      Vale lembrar também do Brothers: A Tale of Two Sons. A mensagem que ele transmite no final, só usando as mecânicas e controles, é uma das coisas mais impactantes que já senti num jogo.

  • “Até que estamos caminhando bem” é um final ótimo para esse ótimo texto. Nada como um trocadilho sutil e bem usado hahahaha.

    Entendo os Walking Simulators como roteiros contados por um novo ângulo, com menos poder do diretor ou do quadrinista e mais poder ao consumidor da obra.
    Enquanto no quadrinho ou cinema temos uma visão muito mais direta de um outro, neste, apesar de ainda recebermos esta visão, entramos no papel de diretor. A câmera é nossa, o timing é nosso, por vezes mudamos a ordem dos acontecimentos, nos demoramos em partes que talvez fossem menos interessantes se a direção estivesse na mão de outra pessoa.

    “Gosto desta parte: “uma contracultura do videogame (não necessariamente do game design)”.
    É uma nova forma de usar a plataforma videogame, porém sem quebrar grandes paradigmas de game design, e ainda conseguir não deixar de ser um jogo.
    É um jogo em que você está interpretando um papel e sendo o diretor da história de outro.

  • Feike do luiz

    Video games para deficientes físicos ( :