Em 2012, Dear Esther teve a ousadia de evitar mecânicas para contar uma história nos videogames diferente daquilo que estávamos acostumados. Substituindo o desafio mecânico por um intelectual e emocional, e trazendo a narrativa para o primeiro plano, o jogo de Dan Pinchbeck foi um dos primeiros exemplos do que pode ser considerada a contracultura dos videogames: a contestação de valores tradicionais da linguagem em prol de novos propósitos e perspectivas.

Nenhum manifesto foi escrito e, talvez, Pinchbeck sequer tivesse alguma intenção de liderar um movimento transformador, mas a verdade é que, nos anos seguintes, os walking simulators vieram a se tornar um dos gêneros mais relevantes, inovadores e controversos dos videogames. Quatro anos depois, muita coisa mudou, menos uma: eles ainda enfrentam uma enorme resistência em serem reconhecidos como jogos por uma parte do público.

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Dear Esther (2012)

Simulação versus narrativa

Tradicionalmente, jogos são classificados a partir de suas mecânicas, o que fez com que estas narrativas interativas baseadas em exploração não se encaixassem com muita facilidade em gêneros pré-definidos. Não eram first-person shooters pois, embora fossem jogados em primeira pessoa, não havia nada neles em que atirar (e nem com que atirar); não eram adventures pois não existiam quebra-cabeças, inventário ou árvores de diálogos, como nos tradicionais point-and-click; não eram RPG pois seu personagem não subia de nível e nenhuma habilidade era adquirida ao longo do jogo. Assim, tendo em vista que a única ação prática feita pelo jogador era caminhar, uma parte do público passou a rotular Dear Esther e jogos similares de “simulador de andar” — isso caso eles não fossem dispensados como “arte” ou “instalação virtual”.

O termo, que carrega uma carga pejorativa, passou a ser usado para referenciar o gênero de forma irônica. É curioso notar também que ele próprio é produto do escárnio: na época, paródias de simuladores, tais como Surgeon Simulator 2013 e Goat Simulator, vinham ganhando tração, que por sua vez eram construídos a partir do deboche a simuladores anuais e suas incontáveis expansões.

Pode-se argumentar que, historicamente, o videogame nasceu da simulação e que a narrativa, durante muito tempo, foi vista mais como intrusa do que uma parte importante de sua linguagem. Mas da mesma forma que alguns dos jogos mais primordiais eram, dentro de suas limitações, essencialmente simulações (de combates espaciais, ping-pong, direção noturna etc.), muitos outros já propunham uma simplificação das mecânicas em prol de histórias mais sofisticadas.

Os text-adventures e sua evolução, os adventures gráficos, eram os gêneros mais populares do PC entre as décadas de 1970 e 1990, até serem sublimados pelos jogos de ação, resultado do desenvolvimento de processadores mais velozes e placas gráficas mais poderosas. Especialmente devastador foi o efeito dos jogos de tiro em primeira pessoa (Doom, principalmente) sobre os adventures, que pertos de sua potência e impacto visual, podiam ser vistos como velhos e ultrapassados.

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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

E essa talvez seja uma das razões para que os walking simulators ainda causem tanta controvérsia: a reapropriação de um gênero conhecido pela velocidade, violência e intensidade subvertido por completo com poesia, contemplação, sutileza e humanidade.

The Last Express (1997)

The Last Express (1997)

A década de 1990 reafirmou a ênfase na simulação. Foi neste momento em que vimos a linguagem saltar do 2D para o 3D na busca pela imersão e realismo, a valorização da liberdade de ação, a implementação da vibração como forma de feedback tátil em gamepads, além da inclusão de botões de pressão que, sem nenhum pudor, imitavam gatilhos de armas de fogo — avance algumas décadas no futuro e você tem casos curiosos como o de Destiny, que acerta na simulação do ato de atirar (tido como uma das maiores qualidades do jogo) mas é incapaz de contar uma história de forma coerente e interessante. Em meio a tudo isso, com exceção de alguns poucos jogos inovadores como The Last Express (amplamente ignorado em seu lançamento, em 1997), narrativas foram sucateadas e mantidas no segundo plano, relegadas a cutscenes que pareciam clamar para serem evitadas, com mensagens piscantes  de “pressione qualquer botão para pular”.

Na década de 2000, os jogos independentes viriam a dar início à ruptura de paradigmas que os walking simulators abraçaram: Passage (2007) e The Path (2009) dispensaram mecânicas tradicionais e carregaram de significados o ato de caminhar. O próprio Dear Esther faz parte dessa leva inicial, surgindo inicialmente em 2008 como um mod gratuito de Half-Life, até ganhar uma versão comercial quatro anos depois.

Carga semântica

Recentemente, com o lançamento de Virginia e o relançamento de Dear Esther no PlayStation 4 e Xbox One, o debate sobre a validez do termo walking simulator foi reacendido. O Kill Screen publicou uma das matérias mais interessantes sobre o assunto, reunindo tanto as perspectivas de game designers e escritores que são a favor de seu uso quanto dos que são contra — e também os que possuem uma opinião neutra.

“Há muitas conotações indeléveis de uma suposta pretensiosidade, presunção artística e ambição enfadonha — os mesmos tipos de afirmações que a cultura como um todo faz, digamos, da poesia moderna”, diz o escritor Sam Zucchi, da própria Kill Screen, que é contra a utilização do termo. “Há também paralelos com o termo SJW (social justice warrior) neste aspecto — o termo não significa nada além dos pontos equivocados que seus críticos acham que são nativos para o conceito. E eu não tenho ideia se o termo tem algum mérito para ser reivindicado dessa bagunça.”

Brendon Chung, um dos fundadores do “movimento”, criador de Gravity Bone, Thirty Flights of Loving (que inspirou Virginia) e o recente Quadrilateral Cowboy, é a favor de seu uso. “A essa altura, eu leio o termo como se ele significasse ‘um jogo que é provavelmente jogado da perspectiva em primeira pessoa e não possui armas.’ Isso torna mais fácil discutir jogos. Eu sei que sua origem é depreciativa, mas a essa altura eu sinto que o termo já foi disseminado e generalizado ao ponto de ele não carregar mais sua carga negativa.”

Para discutir o tema, conversei com Felipe Dal Molin, designer de Horizon Chase e Spooklands. Seu interesse por jogos narrativos resultou em uma pesquisa e a elaboração de um jogo para a conclusão de seu curso de graduação. Para ele, o termo é infame pela intenção pejorativa, mas apropriado.

“A gente geralmente identifica um gênero quando percebe um conjunto de mecânicas ou dinâmicas que pode ser reproduzido em vários jogos”, explica. “O conjunto desses jogos que copiam ou evoluem uma mesma interação central é o gênero. Apesar desses jogos narrativos hoje terem muito de point-and-click (Gone Home, Firewatch, Sunset), os primeiros nessa linha (Dear Esther, Proteus, The Graveyard) não apresentavam muito em termos de interação, a não ser o controle no ambiente 3D. Por serem jogos que trazem uma apresentação bem própria do videogame (ao contrário das ficções interativas de Twine, por exemplo, que são bem mais próximas da ficção escrita tradicional), acho que se espera defini-los também em termos de videogames, e surge essa visão bem limitada, baseada na forma de interação, de que são os walking simulators.”

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Gone Home (2013)

Superada a questão do termo em si, será que podemos esperar uma polarização menor a estes jogos? Ou a própria natureza subjetiva, artística e contemplativa que o gênero nos tem apresentado é o que produz essa discordância? Seria o condicionamento do público tradicional de games à objetividade, concretude, precisão, conflito e tantos outros elementos comuns à maioria dos jogos, uma barreira para a apreciação dos walking simulators?

“Acho que tem duas formas de ver”, diz Molin. “Por um lado rola um reacionarismo de não querer que a mídia mude, evolua. Mais ou menos como quando um jogo recebe um update ‘nerfando’ o personagem popular, ou mudando alguma coisa drasticamente, e a galera fica furiosa porque você fez um furo naquela bolha de conforto pessoal. As pessoas veem uma proposta nova como uma ameaça ao status quo do seu entretenimento, ignorando que tem muito público que não está entretido com as mesmas coisas, e que tem espaço pra todo mundo. Eu tenho uma palestra em que eu proponho buscar novas formas de interação, novos ‘verbos’, novas mecânicas divertidas que não o velho ‘apontar e atirar’, e teve gente que ficou brava comigo porque entendeu que eu queria acabar com os jogos de tiro. Acho que parte da resistência aos walking simulators é um medo bobo de não achar mais alienígena pra dar tiro.”

Outra forma de enxergar o problema, segundo Molin, é a nossa própria insistência em encaixar os walking simulators dentro dos paradigmas do videogame, que acaba criando uma inevitável comparação com outros jogos, prejudicando o gênero como um todo. “Cria a questão: ‘videogame’ é um pacote que inclui arte, som, música, narrativa, e interação. Dessas, a única que é própria do jogo é a interação. E a interação toma um segundo plano em jogos desse tipo, ficando bem atrás da narrativa e da apresentação de mundo, e às vezes ficando quase inexistente.”

“Fazendo uma comparação pra provocar, é um pouco como no início do cinema falado, logo depois da febre dos musicais, quando, durante um período, a imagem em movimento tomou segundo plano e o que a gente tinha era diálogo em cima de diálogo, estático, quase como um livro filmado. Não é um uso pobre do que a plataforma oferece?”

Seria, portanto, um jogo com menos mecânicas ou interatividade “menos jogo” que outros? Em entrevista ao site PCGamesN, Pinchbeck mostra a implicação deste tipo de raciocínio equivocado: “Se jogos forem apenas sobre mecânicas, bem, Space Invaders seria menos jogo que Far Cry porque ele possui menos mecânicas? Ou, se um jogo é sobre ter um estado de derrota, então isso significaria que um jogo que não te pune por morrer, como um Far Cry, que faz isso de maneira muito trivial, seria menos jogo que Bloodborne, onde os riscos de morte são mais elevados?”

Andando em direção à liberdade

A verdade é que pouco importa a quantidade de mecânicas que um jogo tem, ou se ele se encaixa ou não dentro dos conceitos pré-definidos do que entendemos por jogos, desde que ele nos envolva em uma experiência interativa. Argumentar que um jogo que simplifica suas mecânicas e controles em benefício da narrativa deveria contar sua história em mídias não-interativas (como o cinema) é contrariar o poder da própria linguagem interativa de apresentar uma pluralidade de experiências e assumir múltiplas formas. É limitar seu escopo.

“Eles proporcionam experiências que, por menos ‘jogáveis’ que possam ser, ainda dependem do videogame para serem transmitidas”, defende Molin. “Eu acredito que elas podem ficar no meio do caminho entre um filme e um jogo tradicional, e todo mundo sair feliz com isso. Na verdade, eu acho que os walking simulators são o embrião de uma coisa que vai se tornar muito maior com a popularização do VR, que é justamente esse meio termo entre ‘quero imergir em um espaço virtual’ e ‘quero vencer obstáculos e cumprir objetivos’. Você pode buscar o primeiro sem gostar do segundo, e eu acho que muito das experiências de VR vão se valer disso. Eu acho até provável que o videogame como a gente joga hoje vire um subset humilde dessa coisa maior que é a experiência virtual interativa. Até já tem algumas coisas nessa linha, como o Foo Show, do jornalista Will Smith.”

Foo Show

Foo Show (2016)

Paralelamente ao debate sobre a validação dos walking simulators, uma outra questão ganhava força: a falta de sintonia entre a narrativa pré-definida (como a das cutscenes e dos eventos roteirizados) com aquilo que é feito pelo jogador, a partir das mecânicas propostas e ações incentivadas pela jogabilidade. O debate sobre a dissonância ludonarrativa (termo cunhado em 2007 pelo então diretor criativo da Ubisoft, Clint Hocking) ganhou força à medida que jogos de ação de grande orçamento, dependentes de mecânicas de tiro e combate, passaram a ganhar profundidade narrativa, que muitas vezes iam de encontro a elas, a exemplo de Tomb Raider (2013). Lara Croft foi amplamente criticada por se transformar em uma máquina de matar fria e impiedosa durante a jogabilidade, enquanto a narrativa a retratava com uma grande camada de humanidade.

Ainda que não estejam livres do mesmo dilema, walking simulators conseguem manter uma coesão maior entre a narrativa e sistemas, justamente por simplificar aquilo que o jogador ativamente faz em jogo. Ao desviar das mecânicas de tiro e luta e dos desafios baseados em habilidade, que inevitavelmente limitam o escopo de qualquer narrativa, eles são capazes de atingir um grau de sintonia maior entre o que é feito pelo jogador e aquilo que é abordado pela história. Em outras palavras, há menos simulação e mais representação.

De certa forma, e sem que ninguém se desse conta, os walking simulators mostraram uma nova alternativa para justamente aquilo que estava se tornando um empecilho para o surgimento de boas histórias nos videogames. Eles quebraram o padrão que as tornavam escravas das mecânicas tradicionais (uma ruptura defendida por David Cage, de Heavy Rain e Beyond: Two Souls, desde sua palestra na GDC de 2011), ampliando assim os “verbos” e os temas costumeiramente explorados nos videogames.

Para Molin, isso faz dos walking simulators um movimento de vanguarda. “Acho que a gente ainda vai olhar para eles como a gente olha para o pontilhismo ou para o cubismo. Eu gosto de vê-lo como um movimento exploratório, e como uma contracultura do videogame (não necessariamente do game design). Mais como um confrontamento do padrão, e uma tentativa de mostrar que existem outros caminhos possíveis”, diz Molin.

“Como game designer, eu acredito que tem histórias que você só consegue contar através de sistemas, de mecânicas mesmo. Alguns exemplos são as narrativas emergentes que surgem de jogos como Dwarf Fortress, The Sims, EVE Online, e a experiência sensacional de aprender uma nova língua (ou de aprender como um todo) que o The Witness transmite. Então eu não gosto de ver os walking simulators como uma negação do game design, porque eu acho que negar o elemento de interação, de sistema, exclusivo do videogame, é tão reacionário, no contexto maior, quanto negar o surgimento de um gênero que não vai de acordo com os seus interesses. Eu acho que a evolução da mídia passa por olhar para os walking simulators e entender o que eles estão fazendo bem, e da mesma forma os walking simulators olharem para o videogame tradicional e entender o que precisam extrair daí para evoluir.”

Sem eles não teríamos saído do armário e fugido de uma família fragilizada durante a década de 1990 (Gone Home), invadido as entranhas de um videogame em uma jornada de metalinguagem existencialista (Stanley Parable), refletido sobre validação social, depressão e os significados de uma obra de arte (Beginner’s Guide), testemunhado a extinção mais poética da humanidade, em um condado inglês no início dos anos 1980 (Everybody’s Gone to the Rapture), encontrado em uma conspiração paranoica a válvula de escape para uma crise (Firewatch), acompanhado os últimos dias da vida de uma criança de 4 anos diagnosticada com câncer (That Dragon, Cancer), superado a morte de um jovem da perspectiva das pessoas que o amaram (Fragments of Him) ou confrontado nossa noção de ética perante as ambições da vida (Virginia). Para um gênero no qual presumidamente apenas andamos de um lado para o outro, até que estamos caminhando bem.

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