Como Streets of Rage introduziu uma geração à música eletrônica

Tudo começou em um bar, em agosto de 1972. Entre goles de cerveja e tragadas de cigarro, jovens adultos disputavam por uma chance de experimentar a grande novidade instalada entre as mesas de pinball no Andy Capp’s Tavern, em Sunnyvale, no Vale do Silício: Pong. Quase que simultaneamente, o primeiro console caseiro da história, o Odyssey, era lançado. Sua caixa estampava a foto de adultos e crianças, homens e mulheres, encantados com a nova experiência interativa. Videogames eram um sucesso e eram para todos.

Detalhe da caixa do Magnavox Odyssey 200 (crédito: pongmuseum.com)

Detalhe da caixa do Magnavox Odyssey 200 (crédito: pongmuseum.com)

Pouco mais de dez anos no futuro, período que transformou a Atari na empresa com crescimento mais rápido da história dos EUA, o cenário da já bilionária indústria dos videogames era delicado: saturado de jogos e consoles (muitos deles de má qualidade), desorganizada e sem regulamentos, companhias de games norte-americanas enfrentaram uma devastadora crise que acabaria por minguar o que antes parecia o futuro do entretenimento. Este período ficou conhecido como o “Crash de 83”.

Aproveitando a terra de ninguém que havia se tornado a indústria de videogames dos EUA, a japonesa Nintendo lançou no país em 1985 seu Famicon, rebatizando-o de NES. Para certificar-se de que não cairia nas mesmas armadilhas que derrubaram suas concorrentes, ela aproximou seu console do então seguro mercado de brinquedos, direcionando seus produtos na América do Norte à garotos. O sucesso estrondoso do console e sua rápida expansão fez com que a companhia tomasse para si o controle da indústria de videogames nos EUA: ao final dos anos 80, aproximadamente 90% do mercado de games era dominado pela Nintendo. Em outras palavras, Nintendo havia se tornado sinônimo de videogames e videogames haviam se tornado sinônimo de brinquedo. E a Sega, sua principal rival, sabia que esse seria o calcanhar de Aquiles em sua investida contra a gigante.

A busca pela identidade

Em 1992 eu tinha 7 anos e era um feliz dono de um Master System e um Mega Drive – ou talvez eu tivesse ganhado o Mega Drive no ano seguinte, não me recordo ao certo. Nessa mesma época, a Sega travava uma batalha intensa contra a Nintendo. Sonic the Hedgehog era sua principal arma nesta guerra e a representação máxima de tudo aquilo que sua rival não conseguia ser: jovem, rebelde, “cool”. Enquanto a Nintendo ainda direcionava seus jogos ao público infantil, a Sega aproveitava a brecha para atrair também adolescentes e adultos. Isso fez com que a companhia não apenas desse mais liberdade criativa aos desenvolvedores, o que inevitavelmente fez com que o Mega Drive tivesse mais jogos violentos que o Super Nintendo, mas também explorasse movimentos culturais populares da época em seus principais jogos.

Toejam & Earl foi um dos primeiros jogos a satirizar a cultura contemporânea

Toejam & Earl foi um dos primeiros jogos a satirizar a cultura contemporânea

Antes mesmo de Sonic, Toejam & Earl já representava essa proposta: além de ser diferente dos populares jogos de ação e plataforma da época, era protagonizado por dois alienígenas rappers e parodiava a cultura urbana da década de 80 e 90, com uma trilha sonora jazz-funk e hip-hopEcco the Dolphin foi outro título único e peculiar, que chamava a atenção pela estranheza e experimentação. Com uma abordagem existencialista, o jogo do golfinho trazia uma trilha sonora que soava como uma parceria lo-fi entre Pink Floyd e Brian Eno. Estamos falando do console que tinha um jogo estrelado por Michel Jackson, cujas coreografias e hits clássicos ficaram imortalizados em pixels e chiptune.

Por e-mail, Blake J. Harris, autor de Console Wars, livro sobre o embate entre a Nintendo e a Sega nos anos 90, me explica que essa era a principal diferença entre as companhias. “A Nintendo sempre se ateve à fantasia e o sentimento de admiração. A Sega foi capaz de replicar uma sensibilidade similar à Sonic The Hedgehog, mas mesmo neste caso, de forma muito bem sucedida, ela encontrou uma maneira de abraçar o zeitgeist cultural; sejam os sapatos de Sonic, inspirados nos de Michael Jackson, o fato de ele bater o pé quando está entediado ou a velocidade intensa do jogo, ele é um produto do seu tempo. E essa é uma das coisas que torna a Sega muito especial (até mesmo nos dias de hoje): seus jogos, de certa forma, são como cápsulas do tempo da era em que vivemos.”

Essa é uma das coisas que torna a Sega muito especial (até mesmo nos dias de hoje): seus jogos, de certa forma, são como cápsulas do tempo da era em que vivemos.

Mas o lineup não estaria completo sem Streets of Rage. Além de ter sido uma das mais importantes adições aos beat ‘em up, contribuindo para levar o gênero ao seu auge, a série também carrega a proeza histórica de ter introduzido uma geração inteira (a que crescia acompanhada dos videogames) à música eletrônica – incluindo eu mesmo. Lançado três meses após Sonic, em setembro de 1991, Streets of Rage retratava a violência das gangues urbanas de cidades como Chicago, Nova York e Detroit (tema que também era amplamente explorado pelo cinema, em filmes como Os Selvagens da Noite) ao som de uma trilha sonora influenciada pela emergente cultura clubber – que, não por coincidência, também se expandia nas grandes metrópoles. Yuzo Koshiro, o compositor de Streets of Rage, cuja reputação já se destacava pelo excelente trabalho sonoro em Revenge of the Shinobi, de 1989, buscou inspiração nesta cena.

O compositor Yuzo Koshiro se tornou célebre pela trilha de Streets of Rage

O compositor Yuzo Koshiro se tornou célebre pela trilha de Streets of Rage

“Quando o primeiro jogo estava em desenvolvimento, em torno de 1990, a cena clubber no Japão gradualmente incorporava o house e o techno, que eu atentamente acompanhava”, diz Koshiro, no livreto da a versão japonesa do CD da trilha sonora original de Streets of Rage. “Então eu comecei a pensar em levar os sons destes gêneros, que praticamente não tinham conexão com a game music, e ser o primeiro a fazer isso.”

Koshiro conta que embora a música eletrônica atingisse um pequeno nicho no Japão naquela época, nos EUA e Europa ela estava em plena ascensão, popularizada pela MTV. E, levando em consideração que o Mega Drive estava em uma situação similar, ele decidiu abraçar completamente o eletrônico e diversos subgêneros, explorados ao longo dos três jogos da série.

O primeiro Streets of Rage reflete bem a fusão ocorrida na década de 80 entre a black music e a música eletrônica. O ground beat, batida profunda e prolongada de “Keep on Movin”, do grupo R&B Soul II Soul, de 1988, está presente na música de introdução do jogo, enquanto que o acid house do Royal House, “Can You Party” (também de 1988) reverbera na música da primeira fase e nas sirenes que anunciam a chegada dos chefões, por exemplo. “Dos anos 80 há uma verve electrofunk muito forte que combina com a malandragem dos personagens, as notas com improviso e malícia”, analisa Jade Gola, curador e repórter do deepbeep, site especializado em música eletrônica.

Yuzo Koshiro tinha seu nome estampado na tela principal de Streets of Rage

Yuzo Koshiro tinha seu nome estampado na tela principal de Streets of Rage

Para conseguir replicar os timbres e percussão destes estilos dentro das limitações do Yamaha YM2612, chip sonoro do Mega Drive, Koshiro utilizou diferentes técnicas de conversão e manipulação de ondas de sintetizadores analógicos. O mesmo foi feito com a linguagem de programação usada para compor as músicas, que foi modificada por Koshiro até que ele conseguisse obter a sonoridade desejada. O resultado foi um som com uma fidelidade tão assustadora para os padrões dos videogames da época, com algumas das melodias mais pulsantes que já haviam sido reproduzidas num jogo, que Koshiro foi imediatamente elevado a um status que nenhum compositor de videogame havia alcançado até então: com o próprio nome estampado na tela principal de Streets of Rage (tal como em Revenge of the Shinobi), Koshiro era o artista que vinha à mente quando o jogo era mencionado, à frente do próprio criador. Tanto que a produção da inevitável sequência foi passada pela Sega para seu próprio estúdio, Ancient, o que o permitiu ir além em sua trilha sonora.

Para Streets of Rage 2, Koshiro direcionou seu trabalho para o techno e o house, em decorrência da popularização das raves e discotecas pelo mundo e por influência de Motohiro Kawashima, que passou a colaborar com Koshiro na produção das músicas da série. Com a produção do jogo em suas mãos, Koshiro e Kawashima conseguiram criar músicas com sonoridades e texturas mais densas e complexas que as do primeiro jogo, transmitindo ainda mais intensidade e agressividade à ação da tela. Do vigoroso house de “Go Straight”, da primeira fase, passando pelo trip-hop hipnótico e inquietante de “Alien Power”, da terceira fase, ao techno hardcore e agressivo de “Expander”, Streets of Rage 2 é uma viagem pelos intersectantes campos da música eletrônica dançante. E, no final de 1992, quando foi lançado, era uma das melhores formas de introdução à ela.

Talvez por já terem explorado uma grande diversidade de gêneros nos jogos anteriores, Koshiro e Kawashima optaram por uma abordagem menos mainstream para a trilha de Streets of Rage 3, que vai do hardcore techno, mais veloz e pesado, a uma sonoridade abstrata, experimental e minimalista. A pegada industrial e agressiva, que correspondia com a temática ciborgue da trama do jogo, ficava clara já na música da primeira fase, “Fuze”: uma esquizofrenia de sons metálicos ásperos e distorcidos, intensa e hipnótica – algo talvez um pouco assustador para quem estava acostumado com o house mais amigável que abria o segundo jogo. “Dos anos 90, Streets of Rage tem a força e a velocidade do techno, do hardcore techno, que acho que eram formas bem atuais de ilustrar violência, impulso e vigor juvenil”, comenta Gola.

Koshiro criou um software de composição que, a partir de algoritmos, gerava melodias automaticamente. Implementado à seu editor musical, Koshiro e Kawashima foram capazes de criar paisagens sonoras abstratas e esquisitas, que beiravam o noise. Isso tudo conferiu ao jogo uma camada de estranheza que não estava presente nos anteriores. Associado ao fato de que SOR3 não representava um grande avanço visual ou de design em relação ao antecessor, é compreensível que ele seja considerado pelo público o “pior” da série – ainda que seja um bom jogo. Contudo, em termos criativos, Koshiro e Kawashima realizaram uma grande façanha: deram a um jogo mainstream uma das trilhas sonoras mais experimentais, intensas e estranhas já criadas.

Para Gola a música de Streets of Rage tem relevância. “Ela causa impacto, é estudada, reprocessada e lembrada até hoje porque era bem feita, bem composta e bem tocada. Isso no ambiente tão restrito do som 16-bit era um tipo de simplicidade efetiva difícil de alcançar, que nada mais é que boa musicalidade. Acho que as trilhas e sons de Mario Bros. são um exemplo de talento similar. Todo mundo lembra e gosta porque é boa música.”

Streets of Rage contribuiu para o posicionamento ousado da Sega no mercado de games e seu impacto cultural. Essa atitude estava imbuída em sua bem sucedida campanha de marketing “Welcome to the next level” (“Bem-vindo à próxima fase”, no Brasil), como explica Harris: “O sucesso da Sega com estes comerciais ajudou a criar uma revolução na indústria que transformou os videogames de brinquedos infantis para um entretenimento mainstream moderno e atraente.”

Enquanto, aos meus 9 ou 10 anos, eu esmagava os botões do controle do Mega Drive em busca das maiores sequências de golpes em Streets of Rage, sempre hipnotizado por suas músicas, eu não imaginava a influência que elas teriam sobre minha própria identidade, em um futuro próximo. Quando o interesse por música despertou na minha adolescência, inconscientemente fui me aproximando dos sons eletrônicos, não apenas por ter os ouvidos acostumados à sonoridade dos videogames, mas pelas inúmeras referências musicais que eu carregava da experiência com os três jogos da série durante minha infância. Conforme a internet foi facilitando o acesso à música, com a revolução do MP3 na virada do século, fui adquirindo o hábito de buscar constantemente por novos sons, que se intensificou com as redes P2P, redes sociais musicais e, mais recentemente, sites e serviços de streaming de música.

Ainda que neste processo eu tenha sido seduzido por inúmeros estilos, alguns bem distantes do eletrônico, e até experimentado compor minhas próprias músicas, sempre me mantive próximo do house e do techno, hoje sem nenhuma dúvida de que Streets of Rage foi principal responsável por torná-los tão naturais e familiares para mim.

Streets of Rage também reverbera no trabalho de inúmeros artistas emergentes, das cenas mais underground e independentes à grupos e produtores renomados. Na cena da chipmusicDroid-ONSubway Sonicbeat e Pulselooper, do selo brasileiro Chippanze, assumem a influência do jogo em alguns de seus trabalhos, como o baixo em SPZN, os samples em No Place Like Home e a melodia em Wonky Beats. Uma evidência fora da chipmusic é o grupo sul-africano Die Antwoord, que sampleia a música Expander, de Streets of Rage 2, em “Happy Go Sucky Fucky”, de seu último álbum. A influência de Streets of Rage também permeia o trabalho da produtora musical inglesa Ikonika, assumidamente fã do jogo e cujo primeiro álbum Contact, Love, Want, Have é baseado na estrutura de videogame. Nas mãos do igualmente inglês Melé, samples de Streets of Rage viram uma fusão energética e dançante de hip-hop e techno.

Mas o impacto de Streets of Rage não se limita em sua influência direta na música. Em 1994, a Sony se preparava para ingressar com tudo na indústria de games com seu primeiro console, o PlayStation. Apostando na mesma tática que deu à Sega uma imagem de trendsetter, a Sony também mirou na cena clubber e abraçou a música eletrônica, em pleno auge de Streets of Rage. Dois dos maiores jogos do período de lançamento do PlayStation nos EUA, Ridge Racer e WipEout, eram basicamente uma fusão das qualidades de Sonic the Hedgehog e Streets of Rage: velocidade, intensidade e música eletrônica – basicamente, tudo que caracterizava as festas rave.

Especificamente com WipEout, que não por coincidência carrega um “E” em maiúsculo em seu nome, em alusão ao Ecstasy, a Sony se empenhou em convencer o mundo de que videogames eram a coisa mais “cool” do momento: além de ter sido desenvolvido em parceria com o lendário estúdio inglês de design gráfico The Designers Republic, responsável pela criação da identidade futurista do jogo e dos icônicos logotipos que representam as diferentes equipes de corredores, WipEout teve uma das primeiras trilhas sonoras a trazer músicas licenciadas, de alguns dos maiores nomes da música eletrônica, incluindo OrbitalChemical Brothers e The Prodigy. O jogo ainda aparecia no filme Hackers, representando a rivalidade e tensão sexual dos personagens de Jonny Lee Miller e Angelina Jolie.

“É justo dizer que a Sony era uma evolução da Sega, em sua visão do que os videogames poderiam ser. Contudo, a Sony merece crédito pela maneira como eles guiaram essa visão pelos anos 90 e além”, argumenta Harris. “A Nintendo convidou os jogadores a visitarem o Reino dos Cogumelos, até que a Sega chegou e os convocou para jogarem no ‘mundo real’, com jogos esportivos, jogos FMV etc. A Sony, então, abraçou essa direção, mas encontrou novas maneiras de oferecer versões idealizadas ou sensacionalizadas do mundo real. Eles encontraram novos caminhos para aproveitar o poder deste meio e, impressionantemente, nunca pararam de evoluir.”

A própria Sega seria moldada a partir do sucesso de suas primeiras experimentações com movimentos culturais e sua associação imediata à boa música, dadas suas trilhas sonoras de qualidade. Não fosse por jogos como Toejam & Earl e Streets of Rage, é provável que clássicos como Jet Set Radio (que explora a manifestação artística e transgressão juvenil em ambientes urbanos através do grafitti e da música), Space Channel 5 (uma das primeiras tentativas de transformar musicais típicos da Broadway em um jogo, com uma pegada disco-funk retrofuturista) e Rez (uma jornada sinestésica sincronizada à músicas eletrônicas, sobre identidade na cibercultura do pós-humano) jamais existissem.

Apesar do declínio da Sega na última década, é inegável sua importância histórica não apenas para a indústria mas para a relevância artística e cultural dos videogames. Como diz Blake, “Sem a Sega, a indústria dos videogames seria muito diferente. A Sega teve um papel fundamental: ela não apenas conquistou uma geração (ou pelo menos dividiu uma geração entre ela própria e a Nintendo), mas também revolucionou e redefiniu o que videogames poderiam e deveriam ser. Tal como seu mais famoso slogan dos anos 90, eles deram aos jogadores as boas-vindas para a próxima fase.”