Primeiro Contato #10 - Pânico moral
O massacre em Columbine, nos EUA, e o tiroteio no Shopping Morumbi, em São Paulo, desencadeiam um surto de pânico moral contra os videogames no final dos anos 90, resultando em uma onda de censura e no sistema de classificação etária brasileiro para jogos eletrônicos. Tectoy tenta, sem sucesso, usar tal medida para impedir atuação da rival CD Expert. Jogos eletrônicos se tornam alvo constante da mídia e empreendedores morais ao longo dos anos.
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Este episódio conta com a participação de:
Alessandro Treguer, ex-editor da CD Expert
Ivan Mizanzuk, jornalista e criador do podcast Projeto Humanos: O Caso Evandro
Rosa Arrais, ex-assessora de imprensa da Brasoft
Salah Khaled, professor de Processo Penal na Universidade Federal do Rio Grande e autor de Videogame e Violência: Cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo
Leonardo Zanatta, advogado especialista em direito digital
Stefano Arnhold, ex-presidente da Tectoy
Gerson Souza, ex-gerente de produto da Brasoft
Beatriz Blanco, coordenadora do curso de Tecnologia em Produção Multimídia do Senac, e pesquisadora de gênero e sexualidade na cultura de jogos digitais
Materiais citados no podcast:
Reportagem sobre jogos violentos na Folha de São Paulo de 13 de agosto de 1999. Infográfico afirma que videogames violentos provocam cegueira, surdez, ataques do coração e loucura.
Renata Lo Prete, então ombudsman da Folha, publica críticas à reportagem sobre jogos violentos. Folha de São Paulo de 22 de agosto de 1999
Matéria de capa “A ameaça dos videogames violentos” da Super Interessante de junho de 1999
Matéria de capa “A ameaça dos videogames violentos” da Super Interessante de junho de 1999
Matéria de capa “A ameaça dos videogames violentos” da Super Interessante de junho de 1999
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Primeiro Contato é uma co-produção B9 e Overloadr
Idealização, produção, roteiro e apresentação: Henrique Sampaio
Edição e sonorização: Mariana Leão com apoio de Angie Lopez
Trilha sonora original: Casemiro Azevedo
Trilha sonora adicional: Windows 96 e Matheus Leston. Músicas adicionais de Epidemic Sound
Esse episódio conta com materiais da TV Globo.
Produção Executiva: Carlos Merigo, Ju Wallauer e Cris Bartis
Coordenação: Alexandre Potascheff
Identidade Visual: Henrique Sampaio
Coordenação digital: Agê Barros, Pedro Strazza, Luzi Santana e Mattheus Guimarães
Marketing: Luzi Santana
Atendimento e Negócios: Rachel Casmala, Camila Mazza, Greyce Lidiane e Telma Zenaro
Time Overloadr: Henrique Sampaio, Caio Teixeira e Heitor de Paola
Nesta edição: o nascimento e evolução da indústria brasileira de desenvolvimento de games
Nesta edição: o impacto dos casos de tiroteio em massa do final dos anos 90 na cultura de jogos eletrônicos
Nesta edição: os efeitos danosos de uma indústria de games voltada ao público jovem masculino no final anos 90
Neste episódio: A profissionalização da dublagem de games brasileira em Grim Fandango e seu impacto mais de 20 anos depois, durante a pandemia da Covid-19
Nesta edição: o nascimento da localização de games e softwares multimídia no Brasil
Nesta edição: ouvintes relatam histórias de como computadores entraram em suas vidas
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Nesta edição: o modelo de distribuição de games via banca de jornal dá início a uma guerra entre Brasoft e CD Expert
Nesta edição: Brasoft abre um escritório nos EUA em 1994. Em um movimento contrário, Infogrames é a primeira publisher de games internacional a se instalar no Brasil. Uma ameaça vem de um lugar improvável.
Nesta edição: A explosão no consumo de informática no Brasil, impulsionado pelo Plano Real, e o nascimento de uma indústria multimídia nacional
Nesta edição: Os primeiros anos de Brasoft Games, Fenasoft, a entrada da Tectoy no mercado de PC e a chegada do Plano Real
Nesta edição: o nascimento do mercado de games para PC em meio à maior crise econômica brasileira
Nesta edição: As consequências da reserva de mercado brasileira para computadores e videogames na década de 1980, em um contexto de crise política e econômica
Primeiro Contato é o novo podcast documental do Overloadr, previsto para chegar em 2021.
Nesta edição: Internet, pirataria e crise econômica: o fim de uma era para as publishers de games brasileiras dos anos 90